MODUL AJAR Seni Teater — Kelas 4 (Fase B) Topik: Bab 3 — Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda INFORMASI UMUM| Mata Pelajaran | Seni Teater |
|---|
| Fase / Kelas | Fase B / Kelas 4 |
|---|
| Topik | Bab 3 — Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda |
|---|
| Alokasi Waktu | 54 JP (54 x 35 menit = 1890 menit) |
|---|
| Jumlah Pertemuan | 18 |
|---|
| Tahun Ajaran | 2026/2027 |
|---|
| Semester | 2 |
|---|
TUJUAN PEMBELAJARAN- TP 4.3.1 Meniru gerak tubuh sesuai tokoh binatang atau manusia dalam cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.2 Meniru suara/vokal sesuai tokoh fabel dan legenda melalui proses mimesis
- TP 4.3.3 Mengamati berbagai peran dan mengenali tokoh dalam cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.4 Menggunakan properti yang sesuai dengan tokoh yang diperankan dalam cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.5 Memainkan sebuah lakon dalam cerita fabel dan legenda bersama kelompok
- TP 4.3.6 Menceritakan pengalaman dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.7 Menunjukkan bentuk lakon dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
PROFIL LULUSAN| Dimensi | Disasar |
|---|
| Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa | | | Kewargaan | | | Penalaran Kritis | ✓ | | Kreativitas | ✓ | | Kolaborasi | ✓ | | Kemandirian | ✓ | | Kesehatan | | | Komunikasi | ✓ |
PERTANYAAN PEMANTIK- Siapa saja tokoh binatang yang pernah kalian lihat dalam dongeng atau pertunjukan?
- Bagaimana kita bisa mengenali peran atau sifat seekor tokoh binatang hanya dengan mengamati perilakunya dalam cerita?
- Siapakah tokoh cerita rakyat atau legenda di daerahmu yang paling kamu ingat?
- Bagaimana kita bisa mengenali peran tokoh utama dan tokoh pendukung saat menyimak cerita legenda?
- Bagaimana urutan sebuah cerita fabel disusun dari awal peristiwa hingga akhir agar penonton teater memahami ceritanya?
- Bagian cerita mana yang menunjukkan masalah atau pertengkaran antartokoh dalam lakon fabel?
- Bagaimana urutan jalannya sebuah cerita legenda saat ditampilkan di panggung?
- Apa yang membedakan bagian pengenalan, puncak masalah, dan akhir dalam lakon legenda?
- Bagaimana bentuk tubuh dan langkah kaki seekor kancil saat berjalan mengendap-endap?
- Apa perbedaan gerak tubuh antara binatang yang lincah melompat dan binatang yang merayap lambat?
- Bagaimana cara tubuh kita bergerak saat menirukan seorang pemburu atau seorang raja tua dalam cerita legenda?
- Apa perbedaan gerak langkah orang tua yang ringkih dengan kesatria muda yang gagah?
- Bagaimana perbedaan gerak tubuh binatang yang sedang marah dibandingkan saat sedang mengendap-endap mencari makan?
- Bagaimana cara tubuh kita bergerak agar penonton langsung tahu bahwa kita sedang meniru tokoh manusia yang sombong atau bijaksana?
- Bagaimana perbedaan bunyi suara yang dikeluarkan oleh singa yang gagah dan kancil yang cerdik?
- Bagaimana cara kita menggunakan pita suara dan mulut untuk menirukan bunyi binatang secara meyakinkan dalam pertunjukan teater?
- Bagaimana perbedaan suara seorang kakek tua yang bijak dengan suara seorang raksasa yang marah dalam cerita legenda?
- Bagaimana cara kita mengubah warna dan ketebalan suara agar terdengar seperti tokoh manusia yang berbeda usia dan karakter?
- Bagaimana perbedaan suara tokoh kancil yang cerdik dengan suara raksasa yang sedang marah ketika mengucapkan kalimat dialog?
- Mengapa tinggi rendah atau cepat lambatnya suara kita saat berdialog dapat menggambarkan sifat tokoh dalam cerita fabel dan legenda?
- Benda apa yang bisa kita pasang atau pegang agar orang langsung mengenali kita sebagai tokoh kelinci atau burung hantu?
- Bagaimana cara kita memegang dan menggunakan benda tersebut agar menyatu dengan gerak tokoh binatang yang kita bawakan?
- Benda apa saja yang biasa dibawa atau dipakai oleh seorang raja, petani, atau nenek sihir dalam cerita legenda?
- Bagaimana cara kita menggunakan sebuah tongkat atau selendang agar penonton tahu siapa tokoh yang sedang kita perankan?
- Bagaimana caramu dan teman kelompokmu memulai suatu pertunjukan agar penonton tahu siapa tokoh yang sedang berada di panggung?
- Apa saja yang perlu diperagakan bersama kelompok pada adegan pembuka cerita fabel atau legenda?
- Apa yang terjadi ketika dua tokoh dalam cerita fabel atau legenda mulai berselisih paham atau bertengkar?
- Bagaimana cara kita bersama kelompok memainkan bagian pertengkaran atau masalah dalam lakon agar ceritanya terasa hidup?
- Bagaimana kelompok kita memainkan cerita fabel atau legenda dari adegan awal sampai selesai secara bersambung tanpa terputus?
- Apa yang harus dilakukan bersama anggota kelompok saat memainkan lakon pertunjukan agar alur cerita berjalan lancar?
- Bagian mana yang paling kamu ingat saat meniru gerak atau meniru suara tokoh fabel/legenda pada latihan sebelumnya?
- Apa hal yang terasa mudah dan hal yang terasa sulit ketika kamu menirukan gerak serta suara tokoh tersebut?
- Apa pengalaman yang paling berkesan saat kamu dan kelompokmu mempersiapkan serta memainkan lakon cerita fabel atau legenda pada pertemuan sebelumnya?
- Bagaimana caramu menceritakan bentuk kerja sama dan tantangan yang dihadapi bersama teman saat pentas teater?
- Bagaimana kita menunjukkan alur awal, konflik, dan akhir dalam sebuah cerita fabel atau legenda?
- Bagaimana gerakan tubuh, suara, dan properti membantu penonton mengenali tokoh yang kita mainkan di atas panggung?
- Apa yang kita rasakan dan pelajari setelah bersama-sama memainkan lakon teater?
KEGIATAN PEMBELAJARANPertemuan 1 — Mengamati Berbagai Peran dan Tokoh dalam Cerita Fabel — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.3 Mengamati berbagai peran dan mengenali tokoh dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, menyapa murid, dan memandu doa bersama (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu mengamati berbagai peran dan mengenali watak tokoh binatang dalam cerita fabel (5 menit).
- Guru melakukan asesmen awal diagnostik melalui tanya-jawab singkat mengenai 3 tokoh binatang fabel: Kancil, Kura-Kura, dan Harimau (acuan: Kancil = cerdik/licik; Kura-Kura = sabar/pantang menyerah; Harimau = galak/pemarah) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru membacakan kutipan fabel 'Kisah Raja Kura-Kura dan Monyet yang Serakah' di depan kelas sementara murid menyimak secara saksama (10 menit).
- Murid secara mandiri mencermati teks cerita untuk mengidentifikasi 3 tokoh beserta peranannya dalam fabel tersebut (acuan tokoh: 1. Raja Kura-Kura = pemimpin bijaksana yang melindungi rakyatnya; 2. Monyet = tokoh yang serakah dan suka mencuri buah; 3. Burung Pipit = saksi/penolong yang memberitahu Raja Kura-Kura) (15 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid dibagi ke dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk memainkan kuis tantangan 'Detektif Karakter Fabel', di mana setiap kelompok menerima lembar pengamatan berisi 4 cuplikan perilaku tokoh fabel dan harus memasangkannya dengan nama tokoh serta wataknya secara tepat (15 menit).
- Setiap kelompok berdiskusi mencocokkan 4 kartu cuplikan perilaku berikut: (1) Perilaku 'Membagi makanan secara adil kepada seluruh penghuni danau' dipasangkan dengan tokoh Raja Kura-Kura (watak: adil/bijaksana); (2) Perilaku 'Mengambil seluruh pisang di pohon tanpa membagi ke teman' dipasangkan dengan tokoh Monyet (watak: serakah/rakus); (3) Perilaku 'Terbang berkeliling mencari tahu letak pohon yang berbuah lalu memberi kabar' dipasangkan dengan tokoh Burung Pipit (watak: peduli/suka menolong); (4) Perilaku 'Mengancam akan memangsa siapa saja yang mendekati wilayahnya' dipasangkan dengan tokoh Buaya (watak: galak/kejam) (acuan: pasangan 1-4 di atas) (15 menit).
- Setiap kelompok menyepakati dan menuliskan hasil pengamatan 4 tokoh dan wataknya pada Lembar Kerja Kelompok (10 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Guru memfasilitasi pemeriksaan bersama hasil pengamatan kelompok, mencocokkan temuan murid dengan acuan karakter tokoh cerita fabel yang tepat (10 menit).
- Murid merefleksikan cara mereka menemukan bukti peran dan watak tokoh dari tindakan-tindakan tokoh dalam teks cerita fabel (5 menit).
Penutup:- Guru memberikan penguatan terhadap hasil kerja seluruh kelompok mengenai peran dan watak tokoh-tokoh fabel yang telah diamati (5 menit).
- Guru bersama murid menyimpulkan pembelajaran hari ini dan menutup kegiatan belajar dengan doa bersama (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Murid yang membutuhkan bimbingan diberikan teks cuplikan fabel dengan kata kunci perilaku tokoh yang sudah ditebalkan, sedangkan murid yang siap diberikan teks lengkap tanpa penanda.
- Proses: Pada kegiatan kelompok 'Detektif Karakter Fabel', murid yang memerlukan pendampingan dibantu guru melalui pemodelan analisis tindakan satu tokoh fabel terlebih dahulu, sementara murid mahir menganalisis mandiri bersama rekan sekelompok.
- Produk: Murid dapat menunjukkan pengenalan tokoh fabel dengan menempelkan kartu nama tokoh pada kolom sifat yang sesuai atau menuliskan langsung analisis watak tokoh pada lembar kerja.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab lisan diagnostik di awal pembelajaran tentang 3 karakter binatang fabel umum: (1) Kancil (acuan: cerdik/licik); (2) Kura-Kura (acuan: sabar/pantang menyerah/lambat); (3) Harimau (acuan: galak/pemarah/buas). Kriteria ketercapaian: murid mampu mengenali minimal 2 dari 3 karakter tokoh dengan tepat.
Proses:- Pemeriksaan Lembar Kerja Kelompok pengamatan 4 tokoh fabel: (1) Raja Kura-Kura -> adil/bijaksana; (2) Monyet -> serakah/rakus; (3) Burung Pipit -> peduli/suka menolong; (4) Buaya -> galak/kejam. Kriteria ketercapaian: kelompok mampu memasangkan minimal 3 dari 4 perilaku tokoh dengan watak yang tepat sesuai acuan.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman individu di akhir sesi berupa identifikasi cepat: menyebutkan peran dan watak tokoh dari pernyataan perilaku 'Kelinci yang mengejek kura-kura karena berjalan lambat' (acuan jawaban: peran tokoh Kelinci; watak sombong/angkuh).
Formatif:- Observasi partisipasi dan diskusi kelompok dalam mengidentifikasi tokoh dan peran pada kuis 'Detektif Karakter Fabel'
- Penilaian Lembar Kerja Kelompok pengamatan peran dan watak 4 tokoh cerita fabel
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Pengamatan Peran dan Pengenalan Tokoh Fabel | Mengenali kurang dari 2 tokoh dan perannya dalam cerita fabel sesuai teks yang diamati. | Mengenali 2 tokoh dan perannya dalam cerita fabel secara tepat sesuai teks acuan dengan bantuan guru. | Mengenali 3 tokoh dan perannya dalam cerita fabel secara tepat sesuai teks acuan secara mandiri dalam kelompok. | Mengenali seluruh (4) tokoh dan perannya dalam cerita fabel secara tepat dan lengkap sesuai seluruh teks acuan tanpa kesalahan. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah seluruh murid aktif terlibat dalam kegiatan mengamati peran tokoh melalui kuis detektif karakter?
- Bagian mana dari cerita fabel yang paling mudah dan paling sulit diidentifikasi watak tokohnya oleh murid?
Murid:- Tokoh binatang mana yang paling mudah kamu kenali sifatnya dalam cerita tadi? Mengapa?
- Bagaimana caramu mengetahui apakah suatu tokoh binatang itu bersifat baik atau jahat dalam cerita fabel?
Pertemuan 2 — Mengamati Berbagai Peran dan Tokoh dalam Cerita Legenda — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.3 Mengamati berbagai peran dan mengenali tokoh dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, memeriksa kehadiran murid, dan menyiapkan suasana belajar yang nyaman (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik dengan meminta murid menjawab secara lisan 2 pertanyaan identifikasi tokoh dari penggalan cerita Legenda Danau Toba yang dibacakan singkat (acuan kunci diagnostik: Tokoh 1 = Toba/Petani, Tokoh 2 = Putri Ikan/Istri Toba; peran Toba = tokoh utama yang melanggar janji, peran Putri Ikan = tokoh yang memberi peringatan/berubah wujud) (10 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu mengamati berbagai peran dan mengenali tokoh dalam cerita legenda 'Malin Kundang' (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Murid menyimak pembacaan teks drama/cerita legenda 'Malin Kundang' yang memuat 4 tokoh spesifik secara berkesadaran (10 menit).
- Guru memandu murid membedakan jenis peran dalam teater (tokoh utama, tokoh penentang/antagonis, dan tokoh pendukung) berdasarkan teks legenda yang disimak (15 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid membentuk pasangan lalu memainkan permainan kartu tebak peran 'Siapakah Aku?' secara menggembirakan dengan menjodohkan 4 kartu kutipan peran ke 4 nama tokoh legenda Malin Kundang berikut: (1) 'Anak laki-laki yang merantau lalu mengingkari ibunya' -> Malin Kundang; (2) 'Seorang ibu tua penyayang yang bersedih dan berdoa di tepi pantai' -> Mande Rubayah; (3) 'Wanita bangsawan kaya raya yang sombong kepada pengemis' -> Istri Malin; (4) 'Awak kapal yang setia menemani dan memberi kabar pelayaran' -> Nakhoda Kapal (acuan: pasangan 1-Malin Kundang, 2-Mande Rubayah, 3-Istri Malin, 4-Nakhoda) (20 menit).
- Murid secara berpasangan mengerjakan Lembar Kerja Pengamatan Peran untuk mengenali 4 tokoh legenda Malin Kundang (Malin Kundang, Mande Rubayah, Istri Malin, Nakhoda Kapal) beserta perannya dalam cerita (acuan kunci LKPD: Malin Kundang = tokoh utama durhaka; Mande Rubayah = tokoh utama ibu yang tersakiti; Istri Malin = tokoh pendukung sombong; Nakhoda Kapal = tokoh pendukung perantauan) (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid bersama guru mencocokkan hasil lembar kerja pengamatan peran dan mengevaluasi ketepatan pengenalan tokoh legenda yang telah diidentifikasi (10 menit).
Penutup:- Guru memberikan umpan balik penguatan terhadap hasil pengamatan peran dan pengenalan tokoh cerita legenda (5 menit).
- Guru dan murid menyimpulkan pembelajaran hari ini serta menutup kelas dengan doa bersama (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan kartu pengamatan dengan teks narasi penuh bagi murid yang lancar membaca dan kartu bergambar karakter tokoh bagi murid yang membutuhkan bantuan visual.
- Proses: Memberikan bimbingan terfokus bagi murid yang masih kesulitan membedakan peran tokoh utama dan pendukung, serta memberi tantangan menemukan 1 tokoh tambahan (misal: Pengawal Kapal) bagi murid berkemampuan cepat.
- Produk: Murid dapat melengkapi tabel pengamatan peran dalam bentuk tulisan nama peran atau mencocokkan kartu label peran ke kolom nama tokoh yang sesuai.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Pertanyaan lisan diagnostik di awal pembelajaran mengamati tokoh dari cuplikan cerita Legenda Danau Toba: Murid menyebutkan 2 tokoh dan perannya (acuan: Toba sebagai tokoh utama petani pelanggar janji, Putri Ikan sebagai tokoh istri penjelmaan ikan).
Proses:- Observasi keterlibatan dan ketepatan murid saat mengerjakan LKPD Pengamatan Peran untuk mengenali 4 tokoh cerita legenda Malin Kundang (acuan target: 1. Malin Kundang [tokoh utama durhaka], 2. Mande Rubayah [tokoh utama ibu yang disakiti], 3. Istri Malin [tokoh pendukung bangsawan sombong], 4. Nakhoda Kapal [tokoh pendukung pelayaran]).
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman singkat di akhir pertemuan: murid menyebutkan peran dari tokoh Mande Rubayah dan Istri Malin (acuan kunci: Mande Rubayah = tokoh ibu yang disakiti/dizalimi; Istri Malin = tokoh pendukung yang sombong/menolak mertua).
Formatif:- Penilaian kinerja pengamatan peran dan pengenalan tokoh legenda melalui Lembar Kerja Pengamatan Peran dan aktivitas kartu 'Siapakah Aku?'
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Pengamatan peran dan pengenalan tokoh cerita legenda | Mengenali 1 dari 4 tokoh cerita legenda beserta perannya secara tepat dengan bimbingan penuh guru (acuan: Malin Kundang, Mande Rubayah, Istri Malin, Nakhoda Kapal). | Mengenali 2 dari 4 tokoh cerita legenda beserta perannya secara tepat (acuan: Malin Kundang, Mande Rubayah, Istri Malin, Nakhoda Kapal). | Mengenali 3 dari 4 tokoh cerita legenda beserta perannya secara tepat (acuan: Malin Kundang, Mande Rubayah, Istri Malin, Nakhoda Kapal). | Mengenali seluruh 4 dari 4 tokoh cerita legenda beserta perannya secara tepat dan mandiri (acuan: Malin Kundang, Mande Rubayah, Istri Malin, Nakhoda Kapal). |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah media teks dan kartu tokoh legenda membantu murid mengamati dan membedakan peran tokoh secara efektif?
- Bagian mana dari kegiatan pengenalan tokoh legenda yang membutuhkan penjelasan lebih mendalam pada pertemuan berikutnya?
Murid:- Tokoh cerita legenda mana yang paling mudah kamu kenali perannya hari ini?
- Apa kesulitanmu saat menentukan peran tokoh pendukung dalam cerita legenda Malin Kundang?
Pertemuan 3 — Menunjukkan Bentuk Lakon Alur Cerita Fabel dalam Teater — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.7 Menunjukkan bentuk lakon dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, doa bersama, dan memeriksa kehadiran murid (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu menunjukkan bentuk lakon (bagian alur: awal/pengenalan, tengah/konflik, dan akhir/penyelesaian) dalam cerita fabel (5 menit).
- Guru melakukan asesmen awal diagnostik singkat dengan menunjukkan 3 gambar peristiwa fabel 'Kancil dan Buaya' acak di papan tulis, lalu meminta murid memilih gambar peristiwa mana yang terjadi paling awal (acuan: gambar 1 Kancil lapar di tepi sungai ingin menyeberang) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Murid menyimak penjelasan guru tentang 3 bagian bentuk lakon alur fabel dalam teater: Bagian Awal (pengenalan tokoh dan situasi), Bagian Tengah (munculnya masalah/konflik), dan Bagian Akhir (penyelesaian masalah) (10 menit).
- Guru membacakan teks sinopsis fabel 'Burung Gagak dan Sebuah Kendi', lalu bersama murid mengidentifikasi 3 kutipan peristiwa: (1) Gagak merasa sangat haus dan menemukan kendi berisi sedikit air (Awal), (2) Paruh Gagak tidak sampai ke dasar kendi sehingga ia tidak bisa minum (Tengah/Masalah), (3) Gagak memasukkan kerikil ke dalam kendi hingga air naik dan ia dapat minum (Akhir/Penyelesaian) (15 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid dibagi menjadi kelompok beranggotakan 4 orang untuk bermain gim tantangan 'Menyusun Alur Lakon Fabel'. Setiap kelompok menerima LKPD yang memuat 3 potongan kartu peristiwa fabel 'Semut dan Belalang' acak: Kartu A: 'Belalang kelaparan saat musim dingin tiba dan memohon bantuan pada Semut'; Kartu B: 'Semut rajin mengumpulkan makanan di bawah terik matahari, sementara Belalang bernyanyi santai'; Kartu C: 'Semut membagikan makanannya kepada Belalang dan Belalang belajar bersiap untuk masa depan' (10 menit).
- Dalam kelompok, murid bekerja sama mengurutkan dan menempelkan 3 kartu peristiwa tersebut ke dalam bagan lakon teater: Bagian Awal, Bagian Tengah (Konflik), dan Bagian Akhir (Penyelesaian) (acuan urutan tepat: Bagian Awal = Kartu B; Bagian Tengah/Konflik = Kartu A; Bagian Akhir = Kartu C) (10 menit).
- Setiap kelompok menunjukkan bagan alur lakon fabel yang telah disusun di meja kelompok, lalu saling berkunjung (window shopping) untuk mencocokkan susunan bagian alur dengan kelompok lain (15 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Guru mengajak murid memverifikasi bersama susunan bentuk lakon fabel 'Semut dan Belalang' serta memeriksa kesesuaian penempatan bagian awal, tengah, dan akhir (10 menit).
- Murid secara mandiri mengerjakan lembar cek pemahaman singkat dengan menjodohkan 3 adegan fabel 'Kelinci dan Kura-Kura' ke dalam kolom bagian alur lakon (10 menit).
Penutup:- Guru memberikan umpan balik atas ketepatan murid dalam menunjukkan bagian-bagian lakon alur fabel (5 menit).
- Guru dan murid menyimpulkan pembelajaran tentang struktur lakon teater (awal, tengah, akhir), lalu kelas ditutup dengan doa bersama (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Murid yang membutuhkan bimbingan diberikan teks kartu alur fabel dengan kata kunci yang dicetak tebal ('pada mulanya', 'masalah muncul saat', 'akhirnya'); murid yang mahir diberikan 4 kartu potongan cerita fabel lain (Kancil dan Tikus) yang alurnya lebih rinci.
- Proses: Guru memberikan scaffolding terarah pada kelompok yang kesulitan membedakan bagian tengah (konflik) dan akhir (penyelesaian) dengan memancing pertanyaan 'di mana letak kesulitannya?'.
- Produk: Semua murid menunjukkan bentuk alur lakon fabel melalui lembar bagan alur teater 3 bagian (awal, tengah, akhir).
Asesmen Pertemuan:Awal:- Menunjukkan 3 gambar peristiwa fabel 'Kancil dan Buaya': Gambar 1: Kancil lapar berdiri di tepi sungai dan ingin menyeberang; Gambar 2: Kancil meminta buaya berjajar lalu melompat di atas punggung buaya; Gambar 3: Kancil berhasil sampai di seberang sungai sambil tertawa. Murid diminta menunjuk gambar mana yang merupakan peristiwa pembuka/awal lakon (acuan benar: Gambar 1).
Proses:- Observasi unjuk kerja kelompok menempatkan 3 kartu peristiwa fabel 'Semut dan Belalang' pada bagan bentuk lakon. Acuan jawaban: (1) Bagian Awal = Kartu B ('Semut rajin mengumpulkan makanan di bawah terik matahari, sementara Belalang bernyanyi santai'); (2) Bagian Tengah (Konflik) = Kartu A ('Belalang kelaparan saat musim dingin tiba dan memohon bantuan pada Semut'); (3) Bagian Akhir (Penyelesaian) = Kartu C ('Semut membagikan makanannya kepada Belalang dan Belalang belajar bersiap untuk masa depan'). Penskoran: 3 tepat = Berkembang; 2 tepat = Mulai Berkembang; 1 tepat = Belum Berkembang.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman tertulis mandiri menjodohkan 3 adegan fabel 'Kelinci dan Kura-Kura' ke kolom alur lakon: Butir 1: 'Kelinci sombong menantang Kura-Kura yang lambat untuk berlomba lari'; Butir 2: 'Kelinci tertidur lelap di bawah pohon karena meremehkan lawan, sementara Kura-Kura terus berjalan mendahuluinya'; Butir 3: 'Kura-Kura menyentuh garis finis lebih dulu dan Kelinci mengakui kekalahannya'. (Acuan jawaban: Butir 1 -> Bagian Awal; Butir 2 -> Bagian Tengah/Konflik; Butir 3 -> Bagian Akhir/Penyelesaian).
Formatif:- Penilaian unjuk kerja kelompok menyusun kartu peristiwa ke bagan bentuk lakon (awal, tengah, akhir) fabel 'Semut dan Belalang'
- Tes tertulis singkat cek pemahaman menjodohkan bagian alur lakon fabel 'Kelinci dan Kura-Kura'
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Menunjukkan Bentuk Lakon Alur Cerita Fabel | Menunjukkan paling banyak 1 dari 3 bagian alur lakon (awal, tengah, akhir) cerita fabel dengan tepat. | Menunjukkan 2 dari 3 bagian alur lakon (awal, tengah, akhir) cerita fabel dengan tepat. | Menunjukkan seluruh 3 bagian alur lakon (awal, tengah, akhir) cerita fabel dengan tepat sesuai acuan. | Menunjukkan seluruh 3 bagian alur lakon (awal, tengah, akhir) cerita fabel dengan tepat sesuai acuan secara mandiri dan cepat. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah murid dapat membedakan dengan jelas antara adegan konflik (tengah) dan adegan penyelesaian (akhir) pada lakon fabel?
- Apakah metode gim kartu menyusun bagan alur membantu seluruh kelompok aktif berpartisipasi memahami struktur lakon teater?
Murid:- Bagian alur mana (awal, tengah, atau akhir) yang paling mudah kamu temukan saat membaca cerita fabel?
- Apa tanda-tanda sebuah peristiwa cerita fabel masuk ke dalam bagian tengah atau konflik?
Pertemuan 4 — Menunjukkan Bentuk Lakon Alur Cerita Legenda dalam Teater — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.7 Menunjukkan bentuk lakon dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, menyapa murid, dan memandu doa bersama (5 menit).
- Guru mengecek kehadiran dan kesiapan ruang kelas yang nyaman untuk beraktivitas (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu menunjukkan bentuk lakon alur cerita legenda (awal/pengenalan, tengah/konflik, dan akhir/penyelesaian) (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik melalui tanya jawab singkat mengenai tahapan jalan cerita dalam teater (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Bermakna, Berkesadaran):- Guru membacakan ringkasan lakon legenda 'Terjadinya Danau Toba' secara runtut di depan kelas (10 menit).
- Guru dan murid membedah tiga bagian bentuk lakon legenda tersebut di papan tulis: Bagian Awal (Petani Toba menangkap ikan mas ajaib yang menjelma menjadi perempuan), Bagian Tengah (Anak mereka memakan jatah bekal sehingga Toba marah dan melanggar sumpah menyebutnya anak ikan), dan Bagian Akhir (Air bah menenggelamkan desa hingga membentuk danau luas) (15 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Guru membagi murid ke dalam kelompok kecil dan membagikan media permainan teater berupa 'Kartu Babak Lakon Legenda Sangkuriang' yang terdiri atas 3 kartu bertuliskan: (1) Kartu A: 'Sangkuriang gagal membuat perahu sebelum fajar lalu menendang perahu hingga terbalik menjadi gunung'; (2) Kartu B: 'Sangkuriang lahir dan dibesarkan di hutan oleh Dayang Sumbi bersama Tumang'; (3) Kartu C: 'Sangkuriang hendak melamar Dayang Sumbi, namun Dayang Sumbi mengetahui bahwa Sangkuriang adalah anaknya dan memberi syarat mustahil' (acuan urutan bentuk lakon yang benar: Bagian Awal = Kartu B; Bagian Tengah = Kartu C; Bagian Akhir = Kartu A) (10 menit).
- Dalam format permainan kelompok yang menggembirakan 'Estafet Alur Lakon', tiap kelompok berlomba menempelkan ketiga kartu tersebut ke bagan alur 'Awal - Tengah - Akhir' yang terpasang di dinding kelas (15 menit).
- Murid secara mandiri mengerjakan Lembar Kerja Bentuk Lakon Legenda Malin Kundang, yaitu mencocokkan 3 kartu peristiwa acak ke dalam kolom Awal, Tengah, atau Akhir: Peristiwa 1 = 'Malin Kundang durhaka dan dikutuk ibunya menjadi batu saat kapalnya pecah'; Peristiwa 2 = 'Malin Kundang hidup miskin bersama ibunya lalu meminta izin merantau naik kapal dagang'; Peristiwa 3 = 'Malin Kundang pulang sebagai saudagar kaya tetapi menolak dan mengusir ibu kandungnya' (acuan kunci jawaban: Bagian Awal = Peristiwa 2; Bagian Tengah = Peristiwa 3; Bagian Akhir = Peristiwa 1) (15 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid bersama kelompok saling memeriksa susunan bagan alur lakon dan mencocokkannya dengan acuan bentuk lakon yang telah dipelajari (10 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan bahwa bentuk lakon cerita legenda dalam teater tersusun atas tiga bagian utama: awal (pengenalan), tengah (kejadian/konflik), dan akhir (penyelesaian/akibat) (5 menit).
- Guru memberikan asesmen akhir berupa cek pemahaman cepat terkait penunjukan bagian bentuk lakon legenda dan memberikan umpan balik (3 menit).
- Guru menutup pertemuan dengan mengajak murid merapikan ruang kelas dan membaca doa penutup (2 menit).
Diferensiasi:- Konten: Murid yang membutuhkan bimbingan diberikan kartu alur dengan kata kunci tebal (misal: 'awal hidup miskin', 'marah mengusir ibu', 'menjadi batu'), sedangkan murid yang sudah mahir menganalisis kartu alur dengan uraian narasi adegan lakon yang lebih panjang.
- Proses: Murid yang memerlukan bantuan didampingi langsung oleh guru atau berpasangan dengan teman sejawat saat menyusun bagan alur lakon, sedangkan murid yang mandiri langsung bekerja menyelesaikan bagan tanpa arahan bertahap.
- Produk: Semua murid menunjukkan bentuk lakon legenda secara tepat pada lembar bagan alur lakon, baik melalui penempelan kartu peristiwa maupun penomoran urutan babak lakon.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik: Guru membacakan satu penggalan peristiwa lakon legenda: 'Malin Kundang menjadi batu di tepi pantai'. Murid diminta menunjukkan apakah peristiwa tersebut berada pada bentuk lakon bagian awal, tengah, atau akhir (acuan jawaban benar: bagian akhir lakon legenda).
Proses:- Pemeriksaan ketepatan kelompok saat menunjukkan urutan 3 kartu lakon Sangkuriang (acuan: Bagian Awal = Kartu B; Bagian Tengah = Kartu C; Bagian Akhir = Kartu A).
- Pemeriksaan lembar kerja mandiri pencocokan 3 peristiwa lakon Malin Kundang ke dalam bagan Awal, Tengah, Akhir (acuan kunci jawaban: Awal = Peristiwa 2; Tengah = Peristiwa 3; Akhir = Peristiwa 1).
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman penutup: Guru menyebutkan satu adegan: 'Ibu Danau Toba melarang anaknya memakan bekal ayahnya, dan Toba mulai kesal'. Murid mengangkat kartu simbol alur untuk menunjukkan bagian bentuk lakon tersebut (acuan kunci: Bagian Tengah/Konflik).
Formatif:- Observasi unjuk kerja saat permainan kelompok 'Estafet Alur Lakon'
- Penilaian lembar kerja pencocokan bentuk lakon legenda (Awal, Tengah, Akhir)
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Ketepatan Menunjukkan Bentuk Lakon Alur Cerita Legenda (Awal, Tengah, Akhir) | Belum mampu menunjukkan bagian bentuk lakon alur cerita legenda dengan tepat (0 dari 3 peristiwa tepat sesuai acuan). | Mampu menunjukkan 1 dari 3 bagian bentuk lakon alur cerita legenda dengan tepat sesuai acuan. | Mampu menunjukkan 2 dari 3 bagian bentuk lakon alur cerita legenda dengan tepat sesuai acuan. | Mampu menunjukkan seluruh bagian (3 dari 3 peristiwa) bentuk lakon alur cerita legenda (awal, tengah, dan akhir) dengan tepat sesuai acuan secara mandiri. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah penggunaan kartu alur peristiwa membantu murid memahami konsep bentuk lakon (awal, tengah, akhir) cerita legenda?
- Bagian alur lakon mana yang paling sering membuat murid tertukar dalam penentuannya?
Murid:- Bagian mana dari lakon cerita legenda yang menurutmu paling mudah kamu tentukan (awal, tengah, atau akhir)?
- Mengapa penting bagi kita mengetahui urutan bentuk lakon sebelum mementaskan cerita legenda?
Pertemuan 5 — Meniru Gerak Tubuh Tokoh Binatang dalam Cerita Fabel melalui Mimesis — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.1 Meniru gerak tubuh sesuai tokoh binatang atau manusia dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, memeriksa kehadiran, dan mengondisikan ruang kelas agar lapang untuk aktivitas gerak fisik (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu meniru gerak tubuh tokoh binatang dalam cerita fabel menggunakan teknik mimesis (proses peniruan gerak teater) (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik: meminta murid berdiri di tempat lalu menirukan satu gerak tubuh binatang 'kelinci melompat' untuk memetakan kesiapan kontrol gerak tubuh murid (acuan observasi: posisi tangan menekuk di depan dada dan kedua kaki melompat berirama) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran):- Guru memberikan pemodelan teknik mimesis (peniruan gerak tubuh) untuk 3 karakter binatang fabel: (1) Kancil cerdik (posisi badan agak membungkuk lincah, langkah kaki berjingkat cepat, kepala menoleh awas ke kiri-kanan), (2) Kura-kura tenang (posisi badan merunduk lambat, langkah kaki bertumpu berat dan pelan satu demi satu), dan (3) Harimau mengintai (posisi merayap rendah dengan tumpuan lutut dan tangan, gerak lambat lalu bersiap menerkam) (10 menit).
- Murid mengamati secara saksama setiap detail lekuk tubuh, level posisi (tinggi, sedang, rendah), serta tempo langkah dari peragaan gerak mimesis yang dicontohkan guru (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid memainkan permainan tantangan gerak tubuh 'Taman Satwa Fabel' secara menggembirakan: saat guru menyebut nama binatang target ('Kancil!', 'Kura-kura!', atau 'Harimau!'), murid langsung menirukan bentuk dan tempo gerak tubuh binatang tersebut di ruang gerak yang tersedia tanpa bersuara (15 menit).
- Murid secara mandiri memilih dan melatih 3 variasi gerak tubuh binatang fabel (Kancil, Kura-kura, dan Harimau) dengan mempertahankan ciri fisik khas masing-masing binatang (15 menit).
- Murid secara bergiliran menampilkan peragaan mimesis gerak tubuh 3 binatang fabel tersebut di area unjuk kerja, sementara guru melakukan penilaian proses menggunakan lembar observasi ketepatan gerak tubuh mimesis (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid melakukan pendinginan otot tubuh dan duduk melingkar untuk menyadari perubahan postur serta tempo gerak tubuh yang telah dipraktikkan (5 menit).
- Murid mengevaluasi kemudahan dan tantangan saat mengontrol tubuh untuk menjadi binatang yang lincah dibanding binatang yang lambat melalui tanya jawab terpandu (5 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan bahwa teknik mimesis gerak tubuh dalam fabel membutuhkan pengamatan bentuk tubuh, level gerak (rendah/sedang/tinggi), dan tempo langkah tokoh binatang (5 menit).
- Guru memberikan umpan balik langsung terhadap ketepatan gerak tubuh murid serta menginformasikan bahwa latihan peniruan gerak tokoh manusia legenda akan dipelajari pada pertemuan berikutnya, lalu menutup pembelajaran dengan doa (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan kartu panduan visual bergambar siluet pose gerak tubuh 3 binatang fabel (kancil membungkuk lincah, kura-kura merunduk lambat, harimau merayap rendah) bagi murid yang memerlukan bantuan visualisasi gerak.
- Proses: Bagi murid yang kesulitan koordinasi gerak diberikan bimbingan peragaan langkah demi langkah di level gerak sedang; bagi murid yang mahir diberikan tantangan meniru perubahan tempo gerak kancil dari berjalan santai menjadi lari mengendap secara berkesinambungan.
- Produk: Semua murid mendemonstrasikan gerak tubuh mimesis 3 tokoh binatang fabel target (Kancil, Kura-kura, Harimau) sesuai kemampuan fleksibilitas tubuhnya.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Diagnostik peragaan singkat: Murid diminta menirukan 1 gerak binatang kelinci melompat di tempat. Acuan kriteria: posisi tangan ditekuk di depan dada dan kedua kaki melompat berirama.
Proses:- Pengamatan langsung unjuk kerja mimesis gerak tubuh 3 binatang fabel: (1) Kancil: langkah berjingkat cepat, tubuh agak membungkuk lincah; (2) Kura-kura: tubuh merunduk, langkah bertumpu berat dan lambat; (3) Harimau: merayap pada level rendah, langkah mengintai terkontrol.
Akhir Pertemuan:- Cek penguasaan gerak di akhir sesi: Murid secara serentak memperagakan freeze pose (pose diam membeku) dari karakter kura-kura saat aba-aba guru berhenti. Acuan kriteria: postur badan membungkuk/merunduk rendah dan diam seimbang tanpa goyah.
Formatif:- Unjuk kerja demonstrasi peniruan gerak tubuh mimesis 3 tokoh binatang fabel (Kancil, Kura-kura, Harimau) menggunakan lembar observasi.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Ketepatan Peniruan Gerak Tubuh Binatang Fabel (Mimesis) | Belum mampu menirukan gerak tubuh binatang fabel sesuai ciri fisiknya (0 dari 3 binatang target tepat). | Mampu menirukan gerak tubuh 1 dari 3 binatang fabel target (Kancil, Kura-kura, atau Harimau) dengan ciri fisik dan tempo yang sesuai acuan. | Mampu menirukan gerak tubuh 2 dari 3 binatang fabel target (Kancil, Kura-kura, atau Harimau) dengan ciri fisik dan tempo yang sesuai acuan. | Mampu menirukan gerak tubuh seluruh (3 dari 3) binatang fabel target (Kancil membungkuk berjingkat lincah, Kura-kura merunduk lambat, Harimau merayap rendah terkontrol) secara tepat dan mandiri. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah ruang gerak yang disediakan sudah memadai bagi seluruh murid untuk mengeksplorasi mimesis gerak tubuh binatang secara leluasa?
- Apakah instruksi dan contoh gerak mimesis binatang (level dan tempo tubuh) sudah cukup konkret dipahami oleh murid?
Murid:- Gerak tubuh tokoh binatang mana yang paling mudah dan paling sulit kamu tirukan hari ini?
- Bagian tubuh mana (kaki, tangan, atau punggung) yang paling banyak kamu gunakan saat menirukan gerak kancil dan harimau?
Pertemuan 6 — Meniru Gerak Tubuh Tokoh Manusia dalam Cerita Legenda melalui Mimesis — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.1 Meniru gerak tubuh sesuai tokoh binatang atau manusia dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, menyapa murid, dan memandu doa bersama (3 menit).
- Guru mengecek kesiapan fisik murid melalui peregangan ringan dan olah tubuh sederhana untuk mempersiapkan eksplorasi gerak (4 menit).
- Guru melakukan asesmen awal diagnostik unjuk kerja singkat: guru menyebutkan 2 karakter manusia, yaitu (1) Kakek Pemburu Tua dan (2) Kesatria Muda Berpedang; seluruh murid serentak menirukan pose dan satu gerak tubuh representatif dari masing-masing karakter tersebut (acuan ketercapaian: kakek = punggung membungkuk, langkah lambat/tertatih; kesatria = dada tegap, kaki kokoh melangkah mantap) (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini, yaitu melatih teknik dasar akting meniru ragam gerak tubuh tokoh manusia dalam cerita legenda melalui proses mimesis (3 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru membacakan kutipan deskripsi gerak 3 karakter manusia dari legenda Raja Ampat: (1) Tokoh Pemburu Hutan (berjalan mengendap-endap, lutut ditekuk, mata awas menyapu sekeliling, tangan siap memegang tombak), (2) Tokoh Permaisuri Bijaksana (berjalan anggun, langkah perlahan dan halus, pandangan tenang, kedua tangan merapat di depan dada), dan (3) Tokoh Kakek Nelayan Tua (berjalan membungkuk, tangan gemetar memegang dayung, kaki gemetar melangkah lambat) (10 menit).
- Guru mendemonstrasikan mimesis gerak tubuh untuk ketiga karakter tersebut satu per satu, lalu membimbing murid mengamati fokus gerak pada 3 bagian tubuh utama: postur punggung (tegap, membungkuk, merendah), ayunan lengan/tangan (sigap berburu, tenang menyilang, gemetar memegang dayung), dan tempo langkah kaki (mengendap cepat, tenang perlahan, tertatih lambat) (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan):- Murid memainkan permainan tantangan gerak tubuh 'Cermin Legenda' secara serentak di ruang terbuka/kelas yang lapang: guru mengangkat kartu simbol 3 karakter secara bergantian (Simbol Tombak = Pemburu, Simbol Mahkota = Permaisuri, Simbol Dayung = Nelayan Tua) dan murid secara spontan menirukan gerak tubuh tokoh tersebut sesuai tempo tepukan rebana guru (15 menit).
- Murid dibagi ke dalam kelompok latihan beranggotakan 4-5 orang untuk berlatih menirukan rangkaian 3 gerak tubuh tokoh manusia secara berulang melalui proses mimesis mandiri, meliputi: (1) Gerak Mengendap Pemburu (3 langkah jinjit merendah lalu diam membidik), (2) Gerak Berjalan Anggun Permaisuri (4 langkah halus lalu membungkuk hormat), dan (3) Gerak Nelayan Tua Tertatih (3 langkah pincang lambat lalu menyeka dahi) (15 menit).
- Setiap murid secara individu unjuk kerja menirukan 3 rangkaian gerak tubuh tokoh manusia tersebut di depan kelompok atau kelas, sementara guru melakukan observasi formatif proses menggunakan lembar pengamatan (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid duduk melingkar dan melakukan pendinginan tubuh sambil menyadari bagian tubuh mana yang paling aktif bergerak saat menirukan tokoh manusia (otot paha saat membungkuk, kelenturan jemari tangan, atau keseimbangan langkah) (5 menit).
- Murid memilih kartu emotikon gerak dan menyebutkan satu karakter manusia yang gerak tubuhnya paling mudah atau paling menantang untuk ditirukan beserta alasannya yang berfokus pada gerak fisik (5 menit).
Penutup:- Guru memberikan umpan balik langsung terhadap performa gerak tubuh murid (mengapresiasi keselarasan postur, ayunan tangan, dan langkah kaki sesuai karakter tokoh manusia) (5 menit).
- Guru menyampaikan agenda pertemuan berikutnya (eksplorasi variasi gerak karakter) dan menutup pembelajaran dengan doa serta salam penutup (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan kartu panduan visual bergambar postur tubuh 3 tokoh manusia (pemburu mengendap, permaisuri tegap anggun, kakek nelayan membungkuk) untuk membantu murid yang membutuhkan visualisasi konkret.
- Proses: Bagi murid yang masih kaku/ragu dalam bergerak diberikan bimbingan peragaan langsung langkah demi langkah oleh guru; bagi murid yang cepat dan luwes diberikan tantangan menirukan perpindahan gerak dari postur pemburu ke permaisuri secara cepat tanpa jeda.
- Produk: Semua murid menirukan gerak tubuh tokoh manusia; murid yang butuh bimbingan cukup menampilkan minimal 2 gerak tubuh secara runtut, sedangkan murid mahir menampilkan seluruh 3 rangkaian gerak tubuh dengan ketahanan postur yang konsisten.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Peragaan serentak menirukan pose dan 1 gerak tubuh representatif dari 2 karakter manusia legenda: (1) Kakek Pemburu Tua dan (2) Kesatria Muda Berpedang. Acuan jawaban benar: Karakter 1 = punggung membungkuk, langkah lambat/tertatih; Karakter 2 = dada tegap, kaki kokoh melangkah mantap.
Proses:- Pengamatan performa unjuk kerja mimesis 3 tokoh manusia legenda: (1) Gerak Mengendap Pemburu (postur merendah, langkah jinjit, ayunan tangan membidik), (2) Gerak Anggun Permaisuri (postur tegap, langkah halus, tangan di depan dada), (3) Gerak Nelayan Tua (postur membungkuk, langkah lambat tertatih, tangan gemetar memegang dayung). Target: Murid mampu menirukan ketiga rangkaian gerak tubuh sesuai postur, ayunan tangan, dan langkah kaki acuan.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman gerak melalui peragaan kilat di penutup: guru menyebutkan satu nama tokoh manusia secara acak dan murid secara serempak memperagakan pose gerak tubuh tokoh tersebut selama 5 detik (acuan ketepatan: kesesuaian postur tubuh dan gestur tangan dengan karakter yang disebut guru).
Formatif:- Unjuk kerja observasi mimesis gerak tubuh 3 karakter manusia legenda (pemburu, permaisuri, nelayan tua) menggunakan lembar ceklis rubrik penilaian.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Meniru Gerak Tubuh Tokoh Manusia Legenda melalui Mimesis (Pemburu, Permaisuri, Nelayan Tua) | Belum mampu menirukan gerak tubuh tokoh manusia legenda secara tepat; postur tubuh, ayunan tangan, dan langkah kaki belum membedakan karakter pemburu, permaisuri, maupun nelayan tua meski telah dicontohkan. | Mampu menirukan gerak tubuh 1 dari 3 tokoh manusia legenda (pemburu, permaisuri, atau nelayan tua) dengan postur tubuh dan langkah kaki yang sesuai acuan, namun masih membutuhkan bimbingan langsung guru. | Mampu menirukan gerak tubuh 2 dari 3 tokoh manusia legenda (pemburu, permaisuri, atau nelayan tua) dengan postur tubuh, gestur tangan, dan tempo langkah kaki yang sesuai acuan secara mandiri. | Mampu menirukan seluruh gerak tubuh 3 tokoh manusia legenda (pemburu, permaisuri, dan nelayan tua) dengan postur tubuh, gestur tangan, dan tempo langkah kaki yang sangat presisi sesuai acuan secara mandiri dan konsisten. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah instruksi peragaan gerak mimesis tokoh manusia mudah dipahami dan diikuti oleh seluruh murid?
- Bagian gerak tubuh tokoh mana yang paling banyak mengalami kesulitan ditirukan oleh murid, dan bagaimana strategi perbaikannya?
Murid:- Gerak tubuh tokoh manusia mana yang paling kamu sukai saat ditirukan hari ini?
- Gerakan mana yang terasa paling sulit ditirukan oleh tubuhmu (membungkuk seperti kakek nelayan, merendah seperti pemburu, atau berjalan anggun seperti permaisuri)?
Pertemuan 7 — Meniru Variasi Gerak Tubuh Berdasarkan Karakter Tokoh Fabel dan Legenda — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.1 Meniru gerak tubuh sesuai tokoh binatang atau manusia dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, menyapa murid, dan memandu pemanasan olah tubuh sederhana (peregangan kepala, bahu, pinggang, kaki) untuk menyiapkan kelenturan fisik (10 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu meniru variasi gerak tubuh berdasarkan perbedaan sifat/karakter tokoh fabel dan legenda melalui mimesis (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik dengan meminta murid memperagakan satu variasi gerak tubuh spontan: bergerak cepat seperti kancil yang lincah lalu membeku kaku seperti patung batu Malin Kundang (acuan observasi: kancil = langkah jingkat cepat/rendah; patung = posisi tegak/kaku tak bergerak) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru memodelkan 2 variasi gerak tubuh tokoh fabel dan 2 tokoh legenda di depan kelas: (1) Tokoh Serigala Licik/Ganas: langkah lebar merendah, pandangan melirik tajam, jari tangan mencengkeram tegang; (2) Tokoh Kura-kura Lamban/Sabar: langkah sangat lambat, punggung membungkuk tenang, bahu santai; (3) Tokoh Raja/Panglima Perkasa: dada tegap membusung, dagu terangkat tinggi, langkah tegas menghentak; (4) Tokoh Nenek Penolong Renta: lutut sedikit ditekuk gemetar, punggung bungkuk, langkah kecil tertatih (10 menit).
- Murid mengamati secara saksama setiap elemen variasi gerak (tempo: lambat vs cepat, postur: tegak vs bungkuk, level gerak: rendah vs tinggi) dan mengidentifikasi bagaimana variasi bentuk tubuh mencerminkan watak/karakter tokoh tanpa mengeluarkan suara (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan):- Murid memainkan permainan gerak eksploratif 'Tirukan Karakterku' secara berpasangan bergantian: satu murid mengambil 1 dari 4 kartu karakter gerak dan langsung menirukan variasinya di ruang terbuka kelas, teman pasangannya menebak nama karakternya; 4 kartu karakter gerak: Kartu 1 = 'Harimau Marah' (postur merangkak tegang, cakar diangkat, tempo cepat mengancam); Kartu 2 = 'Kancil Cerdik Bahagia' (postur tegak melompat-lompat kecil ringan, tempo cepat riang); Kartu 3 = 'Raja Angkuh Sombong' (dada membusung kaku, kepala mendongak ke atas, langkah lambat menepak); Kartu 4 = 'Pengemis Lemah Kelaparan' (punggung membungkuk lemas, langkah terseret pelan, tangan gemetar menadah) (acuan ketepatan: gerakan sesuai 4 deskripsi fisik kartu) (20 menit).
- Murid secara mandiri memilih 2 karakter berbeda (1 tokoh fabel dan 1 tokoh legenda) dari 4 pilihan kartu latihan gerak (Tokoh A: Kera Usil Lincah, Tokoh B: Buaya Mengendap Lambat, Tokoh C: Pendekar Gagah Berani, Tokoh D: Putri Lembut Gemulai) lalu berlatih meniru variasi gerak tubuh masing-masing karakter secara penuh di lintasan gerak kelas (acuan peragaan: Tokoh A = gerak gesit melompat garuk; Tokoh B = gerak merayap lantai sangat pelan; Tokoh C = kuda-kuda kokoh langkah mantap; Tokoh D = langkah jinjit halus lengan mengalir lembut) (15 menit).
- Setiap murid menampilkan peniruan variasi gerak tubuh 2 tokoh pilihannya di hadapan guru secara bergiliran tanpa dialog/suara, fokus murni pada ketepatan dan variasi gerak mimesis tubuh (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid bersama bimbingan guru mengevaluasi sensasi fisik pada otot dan persendian saat mengubah gerak dari karakter lamban/lemah menjadi karakter gesit/perkasa (5 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan bahwa perubahan karakter tokoh fabel dan legenda dapat ditunjukkan secara visual melalui variasi gerak tubuh (tempo langkah, kelenturan/kekakuan, dan postur) (3 menit).
- Guru memberikan apresiasi dan umpan balik langsung terhadap keberanian murid mengeksplorasi gerak tubuh karakter (2 menit).
Diferensiasi:- Konten: Murid yang membutuhkan bimbingan diberikan panduan 2 karakter berkontras tajam (misal: Tokoh Lamban Lemah vs Tokoh Cepat Gesit), sedangkan murid yang mahir diberikan tantangan meniru transisi perubahan gerak satu karakter dari tenang menjadi panik.
- Proses: Pemberian contoh gerak berulang dan bimbingan gestur tubuh secara langsung oleh guru untuk murid yang ragu bergerak, serta keleluasaan eksplorasi mandiri di ruang gerak bagi murid yang sudah percaya diri.
- Produk: Semua murid menampilkan peniruan variasi gerak tubuh 2 karakter tokoh (1 fabel dan 1 legenda); murid mahir menirukan gerak dengan variasi level (tinggi-sedang-rendah) yang lebih kaya dan konsisten.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Pengamatan langsung kesiapan olah gerak mimik/tubuh murid melalui instruksi satu perintah gerak berpasangan di awal pelajaran: 'Bergerak lincah seperti kancil cerdik' lalu 'Membeku kaku seperti patung batu Malin Kundang' (Acuan ketepatan: Kancil = kaki jingkat cepat/postur lentur; Malin Kundang = badan tegak kaku diam).
Proses:- Lembar observasi unjuk kerja saat permainan 'Tirukan Karakterku' dan unjuk kerja mandiri menirukan 2 karakter tokoh. Guru mengamati ketepatan variasi gerak tubuh (tempo gerak, postur tubuh, level ruang gerak) sesuai 4 kartu acuan: (1) Harimau Marah (tegang, cepat mengancam, merangkak); (2) Kancil Cerdik (lompat kecil riang, tempo cepat); (3) Raja Sombong (dada busung, dagu angkat, lambat menepak); (4) Pengemis Lemah (bungkuk lemas, langkah seret, gemetar).
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman peragaan singkat pada akhir inti: Setiap murid memperagakan pose diam (freeze pose) dari satu karakter yang dipilihnya selama 5 detik, guru memeriksa ketepatan bentuk postur tubuhnya (Acuan: postur tubuh tegas mencerminkan karakter kuat/perkasa; postur melengkung/lemas mencerminkan karakter lemah/tua/licik).
Formatif:- Unjuk kerja menirukan variasi gerak tubuh tokoh fabel dan tokoh legenda berdasarkan karakter wataknya dengan lembar observasi mimesis gerak tubuh.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Ketepatan Meniru Variasi Gerak Tubuh Karakter Fabel dan Legenda | Belum mampu meniru variasi gerak tubuh tokoh; gerak tubuh masih kaku seperti gerak diri sendiri dan belum membedakan karakter binatang maupun manusia. | Mampu meniru gerak tubuh 1 tokoh (fabel atau legenda) sesuai karakternya namun variasi postur dan temponya masih terbatas serta membutuhkan bimbingan guru. | Mampu meniru variasi gerak tubuh 2 tokoh (1 fabel dan 1 legenda) sesuai perbedaan karakternya (postur dan tempo terlihat jelas sesuai acuan) secara mandiri. | Mampu meniru variasi gerak tubuh 2 tokoh (1 fabel dan 1 legenda) secara sangat presisi, konsisten mempertahankan karakter gerak (level, tempo, dan postur), serta mampu memperagakan transisi gerak antar-karakter dengan lancar. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah alokasi waktu dan ruang gerak di kelas memadai bagi seluruh murid untuk mengeksplorasi variasi gerak tubuh tanpa bertubrukan?
- Apakah murid yang semula pemalu sudah mulai berani melepaskan gerak tubuh alaminya untuk menirukan watak karakter tokoh fabel dan legenda?
Murid:- Gerak tokoh mana yang paling mudah dan paling menantang untuk ditirukan oleh tubuhmu hari ini?
- Bagian tubuh mana (kaki, punggung, tangan, atau kepala) yang paling banyak membantumu menunjukkan sifat tokoh yang kamu peragakan?
Pertemuan 8 — Meniru Suara/Vokal Tokoh Binatang dalam Cerita Fabel melalui Mimesis — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.2 Meniru suara/vokal sesuai tokoh fabel dan legenda melalui proses mimesis
Pendahuluan:- Guru membuka pelajaran dengan salam, berdoa bersama, dan mengecek kehadiran murid (5 menit).
- Guru melakukan pemanasan vokal dasar (olah vokal) dengan mengajak murid menarik napas dalam, mendesis perlahan 'sss-sss', dan melatih bunyi getar bibir 'brrr-brrr' (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik dengan meminta murid secara klasikal menirukan 3 bunyi binatang secara langsung: (1) dengkuran harimau, (2) cicitan tikus, dan (3) lenguhan sapi untuk memetakan kesiapan murid dalam eksplorasi vokal tokoh binatang (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru menjelaskan konsep dasar teknik akting mimesis vokal, yaitu proses mendengarkan, mengenali karakter bunyi, lalu menirukan suara/vokal binatang secara sungguh-sungguh untuk kebutuhan pemeranan (10 menit).
- Guru memperdengarkan 4 contoh suara tokoh binatang dalam cerita fabel: (1) Singa (suara raungan berat/rendah 'Hooouuuaarrr'), (2) Kancil (suara decakan cepat melengking 'Cik-cik-cik'), (3) Serigala (suara lolongan panjang bervolume naik 'Auuuwwwoooo'), dan (4) Burung Hantu (suara tiupan bulat 'Hu-huuu-hu-huuu') (10 menit).
- Murid secara bersama-sama mengidentifikasi ciri khas bunyi dari ke-4 suara tokoh binatang tersebut dan mencoba menirukannya bersama guru dengan panduan pelafalan yang tepat (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan):- Guru memandu aktivitas permainan vokal 'Tebak Bunyi Tokoh Fabel', di mana seorang murid membunyikan salah satu dari 4 suara binatang target dan teman sekelas merespons dengan menirukan suara binatang pasangannya secara menggembirakan (3 menit).
- Murid secara mandiri berlatih menirukan 4 target suara tokoh binatang fabel sesuai acuan: (1) Katak ('Kroook-kroook' - suara serak tenggorokan), (2) Ular ('Ssshh-ssshh' - desisan tajam antar-gigi), (3) Bebek ('Kwek-kwek' - suara sengau hidung), dan (4) Kera ('Uu-uu-aa-aa' - suara vokal patah-patah dari rongga dada) (12 menit).
- Secara bergantian di hadapan guru, setiap murid melakukan unjuk kerja mimesis suara dengan menirukan ke-4 suara binatang fabel tersebut untuk dinilai ketercapaiannya (15 menit).
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):- Murid mengevaluasi pengalaman olah vokal mereka dengan menyadari sensasi rongga suara yang digunakan (dada, tenggorokan, hidung) saat menirukan suara binatang yang berbeda (10 menit).
- Guru memberikan umpan balik langsung terhadap ketepatan mimesis suara murid dan mengapresiasi keberanian serta kemandirian eksplorasi vokal mereka (10 menit).
Penutup:- Guru dan murid bersama-sama merangkum prinsip teknik dasar mimesis vokal tokoh binatang yang telah dipraktikkan (5 menit).
- Guru menginformasikan materi latihan vokal berikutnya (meniru suara manusia dalam legenda) dan menutup pembelajaran dengan doa serta salam penutup (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan contoh audio dan visual mulut dari berbagai ragam suara binatang (suara berat/rendah, melengking, desis, dan sengau).
- Proses: Bagi murid yang masih ragu, guru memberikan bimbingan dengan latihan menirukan satu suku kata bunyi dasar terlebih dahulu; bagi murid yang sudah mahir, diberikan tantangan menirukan suara binatang dengan variasi intensitas cepat-lambat atau keras-lemah.
- Produk: Unjuk kerja peniruan suara dilakukan dengan target 4 jenis suara binatang fabel yang sama secara individual.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tugas diagnostik peniruan 3 suara binatang fabel secara klasikal: Murid menirukan (1) Harimau, (2) Tikus, dan (3) Sapi. Acuan penilaian: (1) Harimau = suara dengkuran rendah bervolume berat; (2) Tikus = suara cicitan melengking bernada tinggi; (3) Sapi = suara lenguhan panjang 'moo' dari rongga dada. Murid yang mampu membunyikan minimal 2 suara secara tepat dikategorikan siap untuk latihan mimesis mandiri.
Proses:- Unjuk kerja mandiri mimesis vokal: Murid menirukan 4 suara tokoh binatang fabel di depan guru dengan target lengkap: (1) Katak: vokal serak tenggorokan 'Kroook-kroook'; (2) Ular: desisan tajam udara melalui celah gigi 'Ssshh-ssshh'; (3) Bebek: vokal sengau dari resonansi hidung 'Kwek-kwek'; (4) Kera: vokal ritmik patah-patah rongga dada 'Uu-uu-aa-aa'. Guru mencatat ketepatan peniruan bunyi pada lembar pengamatan (target: minimal 3 dari 4 suara dibunyikan tepat sesuai acuan).
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman teknik mimesis: Guru mengajukan pertanyaan lisan kepada murid tentang teknik peniruan vokal untuk 2 jenis suara binatang: (1) Suara desis ular dibentuk melalui apa? (Kriteria acuan penerimaan: menyebutkan hembusan udara lewat sela gigi/bibir); (2) Suara kera dibentuk menggunakan teknik apa? (Kriteria acuan penerimaan: menyebutkan suara patah-patah/hentakan vokal 'uu-aa').
Formatif:- Unjuk kerja mimesis suara/vokal tokoh binatang fabel (Katak, Ular, Bebek, Kera)
- Observasi diagnostik pemanasan vokal
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Meniru suara/vokal tokoh binatang fabel melalui proses mimesis | Belum mampu meniru suara tokoh binatang fabel sesuai acuan (0-1 suara tepat dari 4 suara target: Katak, Ular, Bebek, Kera), masih memerlukan bimbingan penuh. | Mampu meniru 2 dari 4 suara tokoh binatang fabel sesuai acuan (pilihan dari: Katak, Ular, Bebek, Kera) dengan bantuan contoh vokal berulang. | Mampu meniru 3 dari 4 suara tokoh binatang fabel sesuai acuan (Katak, Ular, Bebek, Kera) secara tepat dan mandiri. | Mampu meniru seluruh (4 dari 4) suara tokoh binatang fabel sesuai acuan (Katak, Ular, Bebek, Kera) secara tepat, konsisten, dan mandiri tanpa keraguan. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah alokasi waktu pemanasan vokal dan latihan mandiri sudah cukup memberi ruang bagi setiap murid untuk mengeksplorasi suaranya?
- Bagaimana respons dan rasa percaya diri murid yang pemalu saat diminta menirukan suara binatang di hadapan teman dan guru?
Murid:- Suara tokoh binatang fabel manakah yang paling mudah dan paling menantang untuk kamu tirukan?
- Bagian mana dari tenggorokan atau mulutmu yang paling terasa bergetar ketika menirukan suara binatang tadi?
Pertemuan 9 — Meniru Suara/Vokal Tokoh Manusia dalam Cerita Legenda melalui Mimesis — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.2 Meniru suara/vokal sesuai tokoh fabel dan legenda melalui proses mimesis
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, menyapa murid, dan memandu pemanasan vokal dasar (senam bibir, olah napas diafragma, dan melafalkan vokal 'a-i-u-e-o' dengan volume berjenjang) (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu meniru warna dan karakter suara/vokal tokoh manusia dalam cerita legenda melalui proses mimesis (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik vokal dengan meminta 3 murid sukarela menirukan 3 jenis suara tokoh manusia: (1) Nenek renta, (2) Pengawal istana yang gagah, dan (3) Anak kecil yang manja, untuk memetakan kesiapan murid dalam eksplorasi warna suara (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Murid menyimak penjelasan dan demonstrasi guru mengenai teknik mimesis vokal tokoh manusia berdasarkan usia dan watak menggunakan 3 contoh profil tokoh legenda: (1) Tokoh Kakek Bijak (suara berat, tempo lambat, bergetar/serak lembut), (2) Tokoh Pendekar Muda (suara lantang, nada sedang, bertenaga), dan (3) Tokoh Raksasa Jahat/Buto Ijo (suara perut/dada dalam, berat, menggelegar) (15 menit).
- Murid secara klasikal mengeksplorasi penempatan resonansi vokal (suara kepala, suara hidung/nasal, suara dada) dipandu guru dengan melafalkan kata seru 'Hai anak muda!' dalam 3 gaya vokal tokoh tersebut (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid memainkan permainan 'Tebak Vokal Legenda': guru membagikan kartu panduan berisi 3 kalimat tokoh legenda, lalu murid secara bergantian dalam kelompok mencoba menirukan suara salah satu tokoh tersebut secara akurat (15 menit).
- Setiap murid secara mandiri memilih dan melatih mimesis vokal untuk 3 tokoh manusia legenda pada kalimat seruan berikut: (1) Tokoh Ibu Penyayang ('Pulanglah, anakku tersayang'), (2) Tokoh Saudagar Kikir ('Enyahlah kau dari tokoku!'), dan (3) Tokoh Kakek Pertapa ('Dengarkan nasihatku ini baik-baik') (15 menit).
- Murid mendemonstrasikan hasil mimesis suara/vokal tokoh manusia yang dipilihnya di depan guru untuk diobservasi ketepatan warna dan karakter vokalnya (15 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid menyadari bagian organ vokal mana (tenggorokan, dada, rongga hidung) yang paling dominan bekerja saat menirukan suara tokoh tua dibandingkan tokoh anak-anak atau raksasa (10 menit).
Penutup:- Murid bersama guru menyimpulkan teknik mimesis suara tokoh manusia dalam teater legenda (perubahan warna suara, resonansi, dan tempo bicara sesuai usia/karakter tokoh) (5 menit).
- Guru memberikan apresiasi atas keberanian murid mengeksplorasi ragam vokal serta mengingatkan murid untuk merawat kesehatan suara untuk persiapan pertemuan berikutnya (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan contoh audio model vokal tokoh legenda (suara kakek, pemuda, raksasa) bagi murid yang memerlukan panduan aural tambahan.
- Proses: Bagi murid yang masih ragu, guru memberikan panduan langsung dengan mencontohkan tinggi-rendah nada suara per suku kata; bagi murid yang cepat mahir, diberikan tantangan menirukan 3 variasi emosi suara (marah, sedih, berwibawa) pada tokoh manusia yang sama.
- Produk: Unjuk kerja mimesis suara dilakukan dengan menirukan minimal 2 karakter vokal tokoh manusia secara tepat bagi murid reguler, dan 3 karakter vokal lengkap bagi murid yang mahir.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik dan tiruan vokal singkat: Guru meminta murid menirukan secara lisan 3 suara tokoh manusia legenda berikut: (1) Suara kakek renta (acuan: tempo lambat, nada rendah, ada getaran suara serak), (2) Suara pemuda ksatria (acuan: nada tegas, volume lantang, intonasi mantap), dan (3) Suara raksasa jahat (acuan: nada sangat rendah/berat, resonansi dada mendalam).
Proses:- Observasi unjuk kerja mimesis vokal: Guru menilai ketepatan murid menirukan vokal tokoh manusia legenda pada 3 kalimat target: (1) Tokoh Ibu Penyayang ('Pulanglah, anakku tersayang' -> warna suara lembut, halus, nada sedang), (2) Tokoh Saudagar Kikir ('Enyahlah kau dari tokoku!' -> nada tinggi, tajam, tempo cepat), dan (3) Tokoh Kakek Pertapa ('Dengarkan nasihatku ini baik-baik' -> tempo lambat, berat, berwibawa). Kriteria ketepatan: minimal 2 dari 3 karakter suara ditiru dengan pembedaan warna vokal yang jelas.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman lisan akhir sesi: Guru membunyikan 1 contoh warna suara (suara berat menggelegar beresonansi dada), lalu murid mengidentifikasi dan menirukan kembali suara tersebut sebagai representasi karakter manusia legenda yang sesuai (acuan: karakter raksasa atau panglima perang bertubuh besar).
Formatif:- Observasi unjuk kerja mimesis suara/vokal tokoh manusia cerita legenda menggunakan lembar ceklis kriteria vokal.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Ketepatan Meniru Suara/Vokal Tokoh Manusia Legenda | Belum mampu mengubah warna vokal asli; suara yang dikeluarkan masih menggunakan suara bicara sehari-hari tanpa ciri karakter tokoh legenda. | Mampu meniru 1 warna vokal tokoh manusia legenda secara tepat sesuai acuan karakter (misalnya hanya suara kakek renta atau suara pendekar). | Mampu meniru minimal 2 warna vokal tokoh manusia legenda secara tepat sesuai acuan karakter (perubahan nada dan resonansi terdengar jelas). | Mampu meniru seluruh (3) warna vokal tokoh manusia legenda (kakek pertapa, saudagar kikir, ibu penyayang) secara konsisten dan mandiri sesuai karakteristiknya. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah instruksi dan peragaan mimesis vokal tokoh manusia legenda mudah dipahami dan diikuti oleh seluruh murid?
- Bagaimana keterlibatan murid dalam mengeksplorasi warna suara baru tanpa merasa malu atau tegang?
Murid:- Suara tokoh manusia legenda mana yang paling mudah dan paling menantang untuk kamu tirukan?
- Apa yang kamu rasakan pada tenggorokan atau perutmu saat mencoba menghasilkan suara berat kakek atau raksasa?
Pertemuan 10 — Meniru Dialog dan Intonasi Suara Tokoh Fabel dan Legenda — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.2 Meniru suara/vokal sesuai tokoh fabel dan legenda melalui proses mimesis
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam dan mengajak murid berdoa bersama (3 menit).
- Guru memeriksa kehadiran dan kesiapan fisik murid untuk melakukan olah vokal teater (3 menit).
- Guru melakukan asesmen awal diagnostik vokal dengan mencontohkan satu frasa dialog netral: 'Siapa yang berani melangkah di wilayah ini?' lalu meminta 3 orang perwakilan murid menirukan kalimat tersebut menggunakan 2 jenis intonasi: (1) nada berat, rendah, dan lambat khas raksasa atau (2) nada melengking, cepat, dan lincah khas kancil (acuan: nada rendah bervolume tebal untuk raksasa; nada sedang-tinggi bervolume ringan dan tempo lincah untuk kancil) (6 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu menirukan dialog dan intonasi suara sesuai tokoh fabel dan legenda melalui proses mimesis (3 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru memberikan pemodelan mimesis vokal dengan menyajikan 4 kartu kalimat dialog fabel dan legenda di papan tulis beserta panduan intonasinya: (1) Dialog Kancil (fabel): 'Hei Buaya, jangan buru-buru menelanku!' (acuan intonasi: tempo cepat, nada sedang meliuk riang); (2) Dialog Raksasa Buto Ijo (legenda): 'Kembalikan Timun Mas sekarang juga!' (acuan intonasi: tempo lambat, nada berat, volume menggelegar); (3) Dialog Kura-kura (fabel): 'Sabar, pelan-pelan pasti kita akan sampai' (acuan intonasi: tempo sangat lambat, nada datar dan tenang); (4) Dialog Mbok Srini (legenda): 'Tolonglah, jangan ambil anakku yang malang ini!' (acuan intonasi: tempo tersendat, nada memelas dan serak) (10 menit).
- Murid secara berkesadaran mengamati dan menyimak perbedaan warna suara, tinggi-rendah nada (pitch), serta tempo ucapan dari keempat dialog tokoh yang dicontohkan guru (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan):- Murid memainkan permainan tantangan mimesis suara 'Tebak Nada Dialog': guru membacakan nomor kartu (1 sampai 4) secara acak dan seluruh murid secara serentak menirukan warna vokal dan intonasi kalimat dialog tersebut dengan penuh penghayatan (15 menit).
- Murid secara berpasangan saling melatih dan menirukan seluruh 4 kalimat dialog tokoh di atas secara bergantian, di mana satu murid menirukan dialog dan pasangannya menyimak kecocokan intonasi vokal tokoh tersebut (17 menit).
- Setiap murid secara mandiri maju memperagakan mimesis peniruan suara untuk 2 kalimat dialog pilihan (1 dialog fabel dan 1 dialog legenda) di hadapan guru untuk dinilai ketepatan karakter vokal dan intonasinya sesuai acuan (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid mengidentifikasi kesulitan yang dialami saat mengubah warna suara dari tokoh yang tenang/lambat (kura-kura) ke tokoh yang garang/berat (raksasa) (5 menit).
- Guru memberikan umpan balik langsung terhadap teknik peniruan vokal, pengaturan napas perut, dan ketepatan intonasi dialog murid (5 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan kembali cara meniru suara dan intonasi tokoh fabel dan legenda sesuai karakter tokohnya (4 menit).
- Guru melakukan cek pemahaman akhir secara lisan: murid serempak menirukan kembali satu tarikan intonasi dialog Kancil vs Raksasa (2 menit).
- Guru menginformasikan fokus pertemuan berikutnya (penggunaan properti dasar tokoh fabel) dan menutup sesi pembelajaran dengan doa serta salam (2 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan kartu panduan dialog dengan simbol visual panah naik/turun untuk intonasi tinggi/rendah bagi murid yang memerlukan panduan visual vokal.
- Proses: Bagi murid yang masih ragu, guru memberikan bimbingan modulasi suara langsung kalimat per kalimat; bagi murid yang cepat menguasai, diberikan tantangan menirukan 4 dialog secara berurutan dengan transisi vokal yang kontras.
- Produk: Murid mempraktikkan peniruan suara minimal 2 kalimat dialog terfokus sesuai kemampuan proyeksi vokal masing-masing.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Diagnostik peniruan vokal dialog di awal pembelajaran: Murid menirukan kalimat netral 'Siapa yang berani melangkah di wilayah ini?' menjadi vokal raksasa (nada berat/rendah/lambat) atau vokal kancil (nada melengking/lincah/cepat) (acuan: minimal 1 variasi intonasi terbentuk secara tepat membedakan karakter suara tokoh).
Proses:- Formatif unjuk kerja mimesis vokal selama latihan mandiri pada 4 dialog target: (1) Dialog Kancil: tempo cepat, nada sedang meliuk; (2) Dialog Raksasa Buto Ijo: tempo lambat, nada berat, volume menggelegar; (3) Dialog Kura-kura: tempo lambat, nada datar dan tenang; (4) Dialog Mbok Srini: tempo tersendat, nada memelas dan serak. Kriteria ketercapaian: murid mampu menirukan minimal 2 dari 4 variasi intonasi dialog dengan tepat sesuai karakter tokoh.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman lisan penutup: Guru menguji konsistensi vokal murid dengan menyebutkan nama tokoh 'Kancil' lalu 'Raksasa', dan murid membunyikan cuplikan intonasi dialog yang bersesuaian secara tepat (acuan: vokal Kancil lincah dan berfrekuensi sedang-tinggi; vokal Raksasa berat dan berfrekuensi rendah).
Formatif:- Unjuk kerja mimesis vokal: Pengamatan langsung peniruan intonasi dan warna suara dialog tokoh cerita fabel dan legenda menggunakan lembar observasi.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Meniru intonasi dan suara dialog tokoh fabel dan legenda melalui mimesis | Belum mampu meniru intonasi suara dialog tokoh; dialog diucapkan dengan suara sehari-hari yang datar tanpa perubahan karakter vokal. | Mampu meniru 1 intonasi dialog tokoh fabel atau legenda dengan bantuan pemodelan ulang dari guru. | Mampu meniru minimal 2 intonasi dialog tokoh fabel dan legenda (1 fabel dan 1 legenda) secara tepat dan mandiri sesuai karakter vokal target. | Mampu meniru seluruh 4 intonasi dialog tokoh fabel dan legenda (Kancil, Raksasa, Kura-kura, Mbok Srini) secara tepat, luwes, dan konsisten tanpa ragu. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah instruksi dan pemodelan mimesis vokal yang diberikan cukup jelas sehingga murid dapat membedakan intonasi antartokoh?
- Bagaimana keterlibatan murid yang pemalu dalam mengeksplorasi kekuatan suara dan intonasi dialog di depan kelas?
Murid:- Suara tokoh mana yang paling mudah dan paling sulit kamu tirukan intonasinya hari ini?
- Apa yang kamu rasakan pada tenggorokan atau perutmu saat mencoba suara berat raksasa dibandingkan suara lincah kancil?
Pertemuan 11 — Menggunakan Properti Dasar Sesuai Tokoh Binatang Fabel — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.4 Menggunakan properti yang sesuai dengan tokoh yang diperankan dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas, menyapa murid, mengajak berdoa bersama, dan mengecek kehadiran murid (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini, yaitu memilih dan menggunakan properti dasar yang sesuai untuk tokoh binatang fabel (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik singkat dengan menunjukkan 4 benda properti fisik: (1) bando telinga kelinci panjang, (2) topeng paruh burung hantu, (3) sayap karton kupu-kupu, dan (4) sarung tangan cakar harimau, lalu meminta murid menjodohkan masing-masing benda dengan nama binatang yang tepat (acuan: bando telinga panjang -> Kelinci; topeng paruh -> Burung Hantu; sayap karton -> Kupu-kupu; cakar -> Harimau) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Bermakna):- Murid mengamati penjelasan guru mengenai fungsi properti dasar (hand prop dan costume prop sederhana) dalam teater untuk memperkuat perwujudan tokoh binatang fabel (10 menit).
- Murid memperhatikan demonstrasi guru mengenai cara memakai dan menggerakkan properti dasar sesuai tokoh: memakai bando telinga kelinci lalu menggerakkan tangan seolah menyentuh telinga saat waspada, serta memakai topeng paruh burung hantu dengan memposisikan kepala menatap tegak dan mantap (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Berkesadaran):- Permainan menggembirakan 'Pilah Properti Kilat': Murid dibagi menjadi beberapa baris, lalu secara bergiliran mengambil satu properti dari kotak acak dan mengenakannya di tubuh dengan posisi pemakaian yang benar (contoh: memasang bando telinga di kepala, mengenakan sayap karton di pundak/punggung) dengan tepat (15 menit).
- Secara mandiri, setiap murid memilih salah satu dari 4 tokoh binatang fabel beserta paket properti dasarnya yang telah disediakan: (A) Kelinci (properti: bando telinga panjang dan wortel mainan), (B) Kura-kura (properti: tempurung karton ransel), (C) Burung Hantu (properti: topeng paruh dan sayap pundak pendek), atau (D) Harimau (properti: sarung tangan cakar loreng dan bando telinga bulat) (15 menit).
- Murid berlatih menggunakan properti yang telah dipilih pada tubuhnya: mengatur letak pemasangan agar pas dan kokoh, memegang benda pendukung tanpa terjatuh, serta memfungsikan properti tersebut secara aktif saat bergerak di area panggung mini kelas (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid mengevaluasi kenyamanan dan ketepatan penggunaan propertinya: memeriksa apakah properti terpasang tepat pada anggota tubuh sasaran dan apakah penggunaannya menghambat atau mendukung keluwesan tokoh binatang yang dipilih (10 menit).
Penutup:- Guru memberikan penguatan terhadap praktik penggunaan properti dasar tokoh binatang fabel yang telah dilakukan murid (5 menit).
- Murid dan guru menyimpulkan pentingnya menggunakan properti secara tepat agar penonton dapat langsung mengenali tokoh binatang yang dimainkan, dilanjutkan dengan merapikan properti ke tempat semula dan doa penutup (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan pilihan properti dasar dengan tingkat kerumitan pasang yang beragam (dari bando siap pakai hingga tempurung karton bertali ransel).
- Proses: Murid yang membutuhkan bimbingan dibantu menyesuaikan tali/pengikat properti; murid yang mahir ditantang menggunakan dua properti dasar sekaligus (misal: bando telinga kelinci dan wortel mainan) secara selaras.
- Produk: Unjuk kerja pemakaian properti dasar binatang fabel pada tubuh murid dengan penempatan dan fungsi yang tepat.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik mencocokkan 4 benda properti fisik dengan tokoh binatang sasaran: (1) Bando telinga kelinci panjang -> Kelinci; (2) Topeng paruh -> Burung Hantu; (3) Sayap karton corak -> Kupu-kupu; (4) Sarung tangan cakar loreng -> Harimau (acuan: benar jika minimal 3 dari 4 benda dipasangkan tepat ke binatangnya).
Proses:- Pengamatan langsung saat murid mengenakan dan menggunakan properti dasar tokoh binatang fabel pilihan di kelas, dinilai berdasarkan: (1) ketepatan memasang properti pada posisi tubuh yang benar, dan (2) kepatutan fungsi gerak menggunakan properti tersebut tanpa terlepas/terjatuh (acuan: properti terpasang pas di bagian tubuh yang ditentukan—kepala/badan/tangan—dan tetap terpasang kokoh selama murid mempraktikkan gerak binatang).
Akhir Pertemuan:- Cek kepatuhan penggunaan properti di akhir latihan: Setiap murid berdiri mengenakan propertinya dan mendemonstrasikan 1 fungsi pemakaian benda tersebut (acuan: kelinci mengangkat wortel mainan ke arah mulut; kura-kura memposisikan tempurung ransel tetap di punggung saat merayap; burung hantu membentangkan sayap pundak; harimau mencengkeramkan sarung tangan cakar ke depan).
Formatif:- Unjuk kerja penggunaan properti dasar sesuai tokoh binatang fabel yang dipilih menggunakan lembar ceklis observasi.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Ketepatan Menggunakan Properti Tokoh Binatang | Belum mampu mengenakan properti dasar sesuai bagian tubuh tokoh binatang fabel yang dipilih, properti sering terbalik atau terlepas saat digunakan. | Mampu mengenakan properti dasar pada bagian tubuh yang tepat, namun masih canggung dan butuh bantuan guru dalam mengikat atau memegangnya saat bergerak. | Mampu mengenakan dan menggunakan properti dasar sesuai posisi tubuh tokoh binatang fabel secara mandiri dan tepat, properti terpasang kokoh saat bergerak. | Mampu mengenakan dan menggunakan properti dasar (baik properti tubuh maupun bawaan tangan) secara mandiri, presisi, dan luwes sehingga sangat memperjelas wujud tokoh binatang fabel. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah ragam properti dasar binatang fabel yang disediakan sudah cukup menarik dan mudah digunakan oleh seluruh murid?
- Bagaimana respons dan kemandirian murid saat belajar memasang dan menggunakan properti tersebut secara aktif?
Murid:- Bagian mana dari properti binatangmu yang paling mudah atau paling sulit dipasang dan dipakai?
- Apakah kamu merasa terbantu menjadi tokoh binatang setelah memakai properti tersebut?
Pertemuan 12 — Menggunakan Properti Pendukung Sesuai Tokoh Manusia Legenda — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.4 Menggunakan properti yang sesuai dengan tokoh yang diperankan dalam cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, memeriksa kehadiran murid, serta memandu doa bersama (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu memilih dan menggunakan properti pendukung yang sesuai dengan tokoh manusia dalam cerita legenda (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik cepat dengan menunjukkan 3 benda nyata/tiruan: (1) mahkota karton, (2) cangkul kardus, (3) tongkat kayu kecil. Guru mengajukan tanya jawab pemetaan: 'Benda mana yang dipakai tokoh Raja, Petani, dan Kakek Tua Pengelana?' Murid menjawab secara lisan (acuan kecocokan: mahkota karton -> Raja; cangkul kardus -> Petani; tongkat kayu kecil -> Kakek Tua Pengelana) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Bermakna, Berkesadaran):- Guru menyajikan dan mendemonstrasikan fungsi 4 properti pendukung untuk 4 karakter manusia dalam cerita legenda nusantara: (1) Mahkota kertas emas untuk tokoh Raja Purbasari, (2) Selendang kain batik untuk tokoh Putri Dayang Sumbi, (3) Cangkul karton untuk tokoh Petani Toba, dan (4) Tongkat kayu berpucuk untuk tokoh Kakek Sakti Gunung Merapi (10 menit).
- Murid dalam kelompok kecil (4-5 anak) mengamati kotak benda perlengkapan teater yang disediakan guru, lalu mencocokkan benda-benda tersebut dengan karakter manusia legenda pada lembar panduan (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid melakukan permainan tantangan berpasangan 'Tebak Peran Lewat Properti': satu murid mengambil 1 properti pendukung manusia legenda dan menggunakannya secara fungsional di depan pasangannya, lalu pasangannya menebak tokoh yang diperankan berdasarkan penggunaan properti tersebut (15 menit).
- Setiap murid dalam kelompok memilih 1 properti pendukung yang sesuai dengan tokoh manusia legenda yang telah ditentukan untuk masing-masing anggota: Tokoh 1 (Raja) menggunakan mahkota emas, Tokoh 2 (Putri) menggunakan selendang panjang, Tokoh 3 (Petani) memanggul/mengayun cangkul karton, Tokoh 4 (Kakek Sakti) bertumpu pada tongkat kayu (20 menit).
- Setiap kelompok secara bergiliran menggunakan properti tersebut secara serasi dan fungsional di area panggung kelas sesuai tokoh manusia legenda masing-masing (15 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid bersama teman kelompok memeriksa kesesuaian dan kenyamanan penggunaan properti pendukung yang tadi dikenakan: apakah properti sudah sesuai dengan ciri tokoh manusia legenda dan aman digunakan saat bergerak (10 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan bahwa penggunaan properti pendukung yang tepat dan fungsional sangat membantu memperjelas identitas tokoh manusia dalam cerita legenda (5 menit).
- Guru memandu murid merapikan dan menyimpan kembali properti ke tempat penyimpanan kelas, menyampaikan rencana pertemuan berikutnya, lalu menutup pembelajaran dengan doa bersama (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan beragam bentuk properti pendukung manusia legenda, baik yang siap pakai (mahkota, tongkat, selendang, cangkul kardus) maupun bahan sederhana yang dapat dibentuk langsung (kain panjang, karton lipat).
- Proses: Bagi murid yang masih ragu memilih, diberikan panduan gambar tokoh manusia legenda berserta benda bawaannya. Bagi murid yang cepat, diberi tantangan menggunakan properti dengan variasi fungsi penggunaan yang lebih beragam.
- Produk: Penggunaan properti pendukung tokoh manusia legenda dinilai dari ketepatan pemilihan benda dan keluwesan memfungsikannya sesuai peran tokoh yang dipilih.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik mengenali 3 properti pendukung dan pasangannya: guru memperlihatkan (1) mahkota karton, (2) cangkul kardus, (3) tongkat kayu kecil. Kriteria ketercapaian awal: murid mampu menyebutkan dengan tepat minimal 2 dari 3 pasangan properti-tokoh (acuan: mahkota karton -> Raja; cangkul kardus -> Petani; tongkat kayu kecil -> Kakek Tua/Pengelana Sakti).
Proses:- Pengamatan unjuk kerja saat murid menggunakan properti pendukung tokoh manusia legenda. Kriteria yang diamati: (1) ketepatan memilih properti sesuai tokoh legenda yang ditentukan (Raja -> mahkota/pedang kardus; Putri -> selendang; Petani -> cangkul/caping; Kakek Sakti -> tongkat), (2) keberfungsian cara memegang/mengenakan benda sesuai tindakan tokoh lakon.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman di akhir sesi berupa identifikasi mandiri: murid menyebutkan 1 properti pendukung yang digunakannya beserta nama tokoh manusia legenda yang diperankannya dan alasan kesesuaian benda tersebut dengan peran tokoh (kriteria penerimaan: nama properti dan tokoh yang disebutkan saling bersesuaian, misalnya tongkat untuk kakek sakti atau selendang untuk putri).
Formatif:- Observasi unjuk kerja penggunaan properti pendukung tokoh manusia legenda menggunakan lembar ceklis indikator kesesuaian dan keberfungsian benda.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Penggunaan Properti Sesuai Tokoh Manusia Legenda | Belum menggunakan properti pendukung yang sesuai dengan tokoh manusia legenda yang diperankan meskipun telah diberikan arahan langsung oleh guru. | Menggunakan properti pendukung yang sesuai dengan tokoh manusia legenda yang diperankan namun masih membutuhkan bimbingan guru dalam memegang atau mengenakannya secara tepat. | Menggunakan properti pendukung yang tepat sesuai dengan tokoh manusia legenda yang diperankan serta mengenakan/memegangnya secara fungsional secara mandiri. | Menggunakan properti pendukung yang tepat sesuai tokoh manusia legenda yang diperankan secara konsisten, luwes, dan aman pada seluruh durasi peragaan tanpa bantuan. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah properti pendukung yang disediakan cukup bervariasi dan aman digunakan oleh semua murid?
- Bagaimana keterlibatan murid saat memainkan tantangan tebak peran menggunakan properti pendukung tokoh manusia legenda?
Murid:- Apakah properti pendukung yang kamu pakai tadi membuatmu merasa benar-benar menjadi tokoh manusia legenda tersebut?
- Bagian mana yang paling mudah atau paling menantang saat kamu menggunakan properti tokohmu tadi?
Pertemuan 13 — Memainkan Adegan Awal Lakon Cerita Fabel dan Legenda Bersama Kelompok — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.5 Memainkan sebuah lakon dalam cerita fabel dan legenda bersama kelompok
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, memeriksa kehadiran murid, dan meminta satu perwakilan murid memimpin doa bersama (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini: memainkan adegan awal lakon cerita fabel atau legenda secara berkelompok di area panggung sederhana (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal berupa kuis peragaan cepat: meminta 3 relawan menunjukkan cuplikan posisi awal masuk ke panggung (acuan: berdiri di titik awal yang disepakati, menghadap penonton, dan mulai beraksi sesuai peran saat giliran tiba) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Bermakna):- Guru memberikan penjelasan konsep bahwa adegan awal lakon berfungsi mengenalkan kehadiran tokoh, latar tempat, dan situasi permulaan cerita sebelum terjadinya pertengkaran/masalah (10 menit).
- Guru membagikan naskah adegan awal singkat dan membagi murid menjadi kelompok beranggotakan 4 orang; murid membaca alur masuk adegan awal: teks 1 Fabel 'Kancil dan Kura-Kura di Tepi Danau' (urutan aksi: kancil berjalan bangga, kura-kura melangkah perlahan, mereka saling menyapa) atau teks 2 Legenda 'Terjadinya Danau Toba' (urutan aksi: Toba berjalan memikul alat pancing, duduk di tepi sungai, melempar kail) (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan):- Murid dalam kelompok memainkan 'Tantangan Masuk Panggung Ceria': tiap kelompok berlatih blocking masuk panggung bersama-sama, mengatur posisi berdiri agar tidak saling menutupi, dan memperagakan adegan awal dengan penuh ekspresi secara bergantian (20 menit).
- Masing-masing kelompok memainkan adegan awal lakon fabel atau legenda yang dipilih di depan ruang kelas, memperagakan kemunculan tokoh, interaksi awal, dan pengaturan posisi panggung sesuai skenario kelompoknya (30 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Setiap kelompok yang selesai tampil bersama-sama mengidentifikasi hal yang sudah berjalan lancar dan bagian posisi gerak yang perlu dirapikan saat memainkan adegan pembuka (10 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan pentingnya kesiapan bersama kelompok saat memainkan adegan awal agar cerita dapat dipahami sejak awal (5 menit).
- Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap latihan penampilan kelompok dan menginformasikan bahwa adegan konflik akan dimainkan pada pertemuan berikutnya, lalu menutup pembelajaran dengan doa bersama (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Kelompok dapat memilih memainkan naskah adegan awal dari cerita fabel ('Kancil dan Kura-Kura') atau cerita legenda ('Terjadinya Danau Toba').
- Proses: Kelompok yang membutuhkan bimbingan diberikan panduan titik berdiri (marking panggung di lantai) dan panduan aba-aba masuk panggung dari guru, sedangkan kelompok yang sudah lancar berlatih mengatur transisi perpindahan gerak antar-tokoh secara mandiri.
- Produk: Semua kelompok memainkan adegan awal lakon berdurasi 2-3 menit sesuai alur kemunculan tokoh dan posisi panggung yang dipilih.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab dan peragaan awal singkat: Guru memanggil 3 murid secara acak untuk mempraktikkan cara masuk ke panggung dan memulai peran (acuan: murid langsung mengambil posisi di hadapan penonton tanpa membelakangi panggung dan memperagakan sikap tubuh tokoh yang siap bermain lakon).
Proses:- Pengamatan saat kelompok memainkan adegan awal lakon di depan kelas berdasarkan dua indikator keberhasilan: (1) kelengkapan peragaan peristiwa pembuka cerita sesuai naskah (kemunculan tokoh dan situasi awal), dan (2) koordinasi posisi panggung kelompok (memasuki panggung berurutan sesuai alur dan tidak saling menghalangi pandangan penonton).
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman kelompok di akhir sesi: Perwakilan kelompok menyebutkan 2 hal penting yang telah dimainkan dalam adegan awal mereka (acuan: menyebutkan kemunculan tokoh dan latar permulaan cerita sesuai lakon yang baru saja dimainkan kelompoknya).
Formatif:- Observasi unjuk kerja penampilan memainkan adegan awal lakon fabel atau legenda bersama kelompok menggunakan lembar ceklis ketercapaian alur dan kekompakan posisi panggung.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Memainkan adegan awal lakon fabel/legenda bersama kelompok | Belum mampu memainkan adegan awal cerita fabel/legenda bersama kelompok; diam di panggung dan urutan kemunculan tokoh tidak diperagakan. | Memainkan sebagian adegan awal lakon bersama kelompok, namun urutan aksi kemunculan tokoh masih terputus dan posisi panggung masih saling menutupi. | Memainkan adegan awal lakon fabel/legenda bersama kelompok secara lengkap dan runtut sesuai peristiwa pembuka cerita dengan penataan posisi panggung yang tepat. | Memainkan adegan awal lakon fabel/legenda bersama kelompok secara sangat padu, alur pembuka cerita mengalir lancar, dan blocking panggung terkoordinasi rapi tanpa ragu. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah seluruh kelompok berhasil memainkan adegan awal lakon fabel/legenda secara kompak?
- Bagian mana dari pengelolaan panggung atau alur pembuka yang masih memerlukan bimbingan tambahan bagi murid?
Murid:- Bagaimana perasaanmu saat memainkan adegan pembuka lakon di depan teman-teman sekelas?
- Apakah kamu dan kelompokmu sudah bisa berbagi ruang panggung dengan baik saat memainkan peran tadi?
Pertemuan 14 — Memainkan Adegan Konflik Lakon Cerita Fabel dan Legenda Bersama Kelompok — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.5 Memainkan sebuah lakon dalam cerita fabel dan legenda bersama kelompok
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, menyapa murid, dan mengondisikan ruang kelas agar siap digunakan untuk latihan adegan lakon (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu memainkan adegan konflik (bagian puncak perselisihan/masalah) dalam lakon cerita fabel dan legenda bersama kelompok (5 menit).
- Guru melakukan asesmen awal berupa tes diagnostik lisan singkat kepada murid secara acak mengenai apa itu adegan konflik dan contoh peristiwanya pada cerita fabel/legenda yang dipelajari (acuan: konflik fabel 'Kancil dan Buaya' adalah saat Kancil dihadang Buaya di tepi sungai yang lapar; konflik legenda 'Malin Kundang' adalah saat Malin mengingkari dan membentak ibu kandungnya di dermaga) (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Bermakna, Berkesadaran):- Murid dalam kelompok masing-masing menyimak penjelasan guru mengenai titik konflik dalam naskah lakon fabel 'Kancil dan Buaya' serta legenda 'Malin Kundang' yang memuat pertentangan antar-tokoh (10 menit).
- Murid bersama kelompoknya membaca dan mencermati teks adegan konflik yang dibagikan guru, menentukan giliran dialog dan posisi bermain tiap anggota kelompok saat adegan berselisih terjadi (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid memainkan permainan pemanasan peran bertajuk 'Tantangan Reaksi Konflik': guru memberikan satu aba-aba situasi perselisihan fabel/legenda lalu setiap pasangan dalam kelompok langsung memainkan satu reaksi adu peran secara spontan dan ceria (15 menit).
- Setiap kelompok secara bergiliran berlatih memainkan adegan konflik lakon secara utuh di kelompok masing-masing sesuai pembagian peran cerita fabel atau legenda (15 menit).
- Setiap kelompok maju ke area pentas kelas untuk memainkan adegan konflik lakon fabel atau legenda secara berkelompok di hadapan guru dan teman-teman (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid bersama kelompoknya mengevaluasi kerja sama mereka saat memainkan adegan konflik: melihat kekompakan urutan tampil dan respon antar-pemeran saat adegan tegang berlangsung (10 menit).
Penutup:- Guru memberikan umpan balik atas penampilan kelompok dalam memainkan adegan konflik lakon fabel dan legenda (5 menit).
- Guru bersama murid menyimpulkan pentingnya keselarasan antar-tokoh saat memainkan bagian konflik lakon dan menutup pertemuan dengan doa serta salam (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Kelompok yang membutuhkan bimbingan diberikan teks penggalan adegan konflik yang lebih pendek dengan 2 tokoh yang berhadapan langsung, sedangkan kelompok yang sudah mahir memainkan naskah adegan konflik yang melibatkan 3 tokoh atau lebih.
- Proses: Guru memberikan arahan ketukan/tanda masuk dialog bagi kelompok yang masih ragu merespons lawan main, sementara kelompok mahir berlatih secara mandiri.
- Produk: Kelompok pemula memainkan adegan konflik fabel/legenda dengan minimal 2 pertukaran dialog perselisihan berpasangan, sedangkan kelompok mahir memainkan rangkaian konflik fabel/legenda utuh dengan transisi aksi reaksi yang lengkap.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Pertanyaan diagnostik lisan: 'Sebutkan apa peristiwa konflik atau puncak masalah dalam lakon fabel Kancil dan Buaya atau legenda Malin Kundang!' (Acuan jawaban benar: Pada fabel Kancil dan Buaya, konfliknya adalah Kancil terancam dimakan buaya dan harus mencari tipu daya menyeberang; pada legenda Malin Kundang, konfliknya adalah Malin Kundang menolak mengakui dan membentak ibunya sendiri di hadapan istrinya).
Proses:- Observasi unjuk kerja saat kelompok memainkan adegan konflik lakon. Indikator yang dinilai: (1) kelengkapan memainkan peristiwa perselisihan tokoh sesuai alur cerita naskah kelompok, dan (2) keterlibatan anggota kelompok memainkan reaksi/dialog aksi-reaksi konflik bersama kelompok (acuan naskah fabel: adegan saling tuding/ancam antara Buaya dan Kancil; acuan naskah legenda: adegan Malin membentak dan Ibu meratapi pengingkaran Malin).
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman kelompok: guru meminta tiap perwakilan kelompok menyebutkan satu titik aksi-reaksi penting yang berhasil kelompok mereka mainkan dalam adegan konflik tadi (Kriteria penerimaan: kelompok menyebutkan secara konkret dialog atau tindakan konflik yang diperagakan bersama, misalnya 'saat tokoh Kancil pura-pura menghitung punggung buaya yang marah' atau 'saat Malin mengusir ibu kandungnya').
Formatif:- Pengamatan unjuk kerja kelompok saat memainkan adegan konflik lakon fabel dan legenda menggunakan lembar observasi.
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Memainkan adegan konflik lakon bersama kelompok | Belum mampu memainkan adegan konflik lakon bersama kelompok; anggota kelompok diam atau tidak melakukan aksi lakon perselisihan. | Mampu memainkan adegan konflik lakon bersama kelompok namun masih memerlukan arahan guru pada urutan adegan perselisihan tokoh. | Mampu memainkan adegan konflik lakon fabel atau legenda bersama kelompok secara runtut dari permulaan masalah hingga puncak perselisihan. | Mampu memainkan adegan konflik lakon fabel atau legenda bersama kelompok secara runtut, lancar, padu, dan saling merespons aksi peran teman kelompok secara konsisten tanpa bantuan arahan guru. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah seluruh kelompok berhasil memainkan peristiwa konflik lakon fabel dan legenda dengan saling merespons satu sama lain?
- Bagian mana dari latihan adegan konflik yang memerlukan pendampingan lebih intensif bagi kelompok yang masih kaku?
Murid:- Bagian perselisihan atau pertengkaran mana yang paling seru saat kamu mainkan bersama teman kelompokmu?
- Apa kesulitan yang kelompokmu hadapi saat harus saling merespons dialog atau aksi dalam adegan konflik?
Pertemuan 15 — Memainkan Lakon Pertunjukan Fabel dan Legenda secara Utuh Bersama Kelompok — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.5 Memainkan sebuah lakon dalam cerita fabel dan legenda bersama kelompok
Pendahuluan:- Guru mengondisikan kelas, menyapa murid, mengecek kehadiran, dan menyampaikan fokus pertemuan hari ini, yaitu memainkan lakon pertunjukan fabel dan legenda secara utuh bersama kelompok (5 menit).
- Guru melakukan asesmen awal diagnostik kesiapan peran: murid berkumpul bersama kelompok dan menjawab pertanyaan guru tentang urutan 3 babak lakon yang akan dimainkan (adegan awal, adegan konflik, dan adegan akhir/penyelesaian) dengan acuan: murid menyebutkan ketiga babak lakon tersebut secara lengkap dan benar (5 menit).
- Guru menjelaskan alur kegiatan pementasan lakon utuh dan tujuan yang ingin dicapai bersama kelompok dalam suasana yang menyenangkan (5 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Murid bersama kelompoknya mencermati bagan urutan alur lakon yang telah disiapkan guru di papan tulis: Bagian 1 Adegan Awal (pengenalan tokoh dan situasi), Bagian 2 Adegan Konflik (masalah utama antartokoh), dan Bagian 3 Adegan Akhir (penyelesaian masalah lakon) (10 menit).
- Murid dalam kelompok menyepakati pembagian transisi antarbabak lakon dan memastikan setiap anggota kelompok mengetahui kapan gilirannya masuk dan keluar ruang pertunjukan (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan):- Setiap kelompok melakukan gladi bersih singkat (uji coba sambung adegan) memainkan lakon dari adegan awal, konflik, hingga penyelesaian tanpa jeda berhenti (15 menit).
- Secara bergantian antar-kelompok, murid memainkan lakon pertunjukan cerita fabel ('Kancil, Kerbau, dan Buaya') atau legenda ('Asal-usul Rawa Pening') secara utuh dari awal sampai akhir bersama kelompok di area panggung kelas (35 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid bersama kelompoknya saling memberikan apresiasi tepuk tangan dan mengevaluasi keterhubungan adegan awal hingga akhir yang baru saja mereka mainkan bersama (10 menit).
Penutup:- Guru memberikan umpan balik formatif terhadap kelancaran memainkan lakon pertunjukan utuh yang diperagakan tiap kelompok (5 menit).
- Guru mengajak murid merapikan ruang pentas dan menyampaikan bahwa pada pertemuan berikutnya murid akan menceritakan pengalaman memainkan lakon ini (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Kelompok dapat memilih memainkan naskah lakon fabel yang alurnya lebih ringkas atau naskah lakon legenda yang memiliki variasi peran lebih banyak.
- Proses: Kelompok yang masih ragu dalam perpindahan adegan didampingi guru dengan isyarat ketukan transisi, sedangkan kelompok yang sudah lancar memainkan lakon secara mandiri.
- Produk: Kelompok menyajikan pertunjukan lakon utuh dengan 3 babak lengkap sesuai dinamika kelompok masing-masing.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik di awal pembelajaran mengenai susunan babak lakon yang akan dimainkan: 'Sebutkan 3 tahapan adegan dalam lakon cerita kelompokmu!' (Acuan jawaban benar: murid menyebutkan runtutan: (1) adegan awal/pembuka, (2) adegan konflik/masalah, (3) adegan akhir/penyelesaian).
Proses:- Pengamatan langsung saat kelompok memainkan lakon utuh di panggung kelas. Kriteria amatan: (1) kelengkapan babak lakon yang dimainkan (memuat adegan awal, konflik, penyelesaian), (2) kekompakan kelompok menyambung peran antarbabak tanpa terputus.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman formatif di akhir pertemuan berupa verifikasi keterlaksanaan lakon: Guru menanyakan kepada setiap anggota kelompok apakah ketiga babak (awal, konflik, penyelesaian) berhasil dimainkan secara bersambung (Acuan kriteria: seluruh 3 babak berhasil dimainkan tuntas bersama kelompok).
Formatif:- Observasi unjuk kerja memainkan lakon pertunjukan utuh bersama kelompok menggunakan lembar amatan keterpaduan alur (awal, konflik, akhir).
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Memainkan lakon pertunjukan secara utuh bersama kelompok | Memainkan lakon hanya pada 1 adegan saja (misal hanya adegan awal) dan pertunjukan terhenti sebelum selesai bersama kelompok. | Memainkan 2 adegan dari lakon (misal adegan awal dan konflik saja) namun adegan akhir belum terselesaikan bersama kelompok. | Memainkan seluruh 3 adegan lakon (awal, konflik, penyelesaian) secara utuh dari awal sampai akhir bersama kelompok. | Memainkan seluruh 3 adegan lakon (awal, konflik, penyelesaian) secara utuh dan mengalir lancar dari awal sampai akhir secara mandiri bersama kelompok. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah seluruh kelompok berhasil memainkan lakon cerita secara utuh dari adegan awal hingga adegan akhir?
- Bagaimana pengelolaan giliran tampil pementasan agar alokasi waktu 3 JP berjalan efektif dan tertib?
Murid:- Bagian adegan lakon mana yang paling lancar dimainkan bersama teman kelompokmu?
- Apa hal yang paling menyenangkan saat memainkan lakon cerita dari awal sampai akhir bersama kelompok?
Pertemuan 16 — Menceritakan Pengalaman Meniru Gerak dan Suara dalam Bermain Teater — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.6 Menceritakan pengalaman dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka pembelajaran dengan salam, menyapa murid, dan memandu doa bersama (3 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ke-16, yaitu menceritakan pengalaman pribadi saat meniru gerak tubuh dan suara tokoh fabel atau legenda dalam bermain teater (4 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal diagnostik dengan menanyakan: 'Sebutkan 1 pengalaman gerak dan 1 pengalaman suara tokoh yang pernah kamu tirukan pada latihan sebelumnya!' (kriteria kesiapan: murid mampu menyebutkan secara lisan minimal 1 gerak tubuh tokoh dan 1 suara tokoh yang pernah dipraktikkan) (8 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru memberikan pemodelan cara mengingat dan menceritakan pengalaman meniru gerak serta suara dengan bantuan 3 pemantik refleksi: (1) Tokoh apa yang pernah ditiru gerak dan suaranya, (2) Pengalaman kemudahan atau keberhasilan saat meniru, dan (3) Pengalaman tantangan atau kesulitan saat meniru (10 menit).
- Murid secara hening mengingat kembali pengalaman proses meniru gerak binatang/manusia dan suara tokoh fabel/legenda yang telah dilakukan pada pertemuan-pertemuan sebelumnya (10 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Guru memandu permainan menggembirakan 'Estafet Tongkat Cerita': murid duduk melingkar, sebuah tongkat kayu kecil diedarkan diiringi tepuk irama; saat irama berhenti, murid yang memegang tongkat menceritakan pengalaman meniru gerak dan suara tokohnya secara lisan selama 1-2 menit dengan menjawab 3 pertanyaan panduan: (1) tokoh yang diperankan, (2) pengalaman menirukan gerak tokoh beserta kendala/kemudahannya, dan (3) pengalaman menirukan suara tokoh beserta kendala/kemudahannya (25 menit).
- Secara berpasangan dengan teman sebangku, setiap murid bergantian menceritakan pengalaman meniru gerak dan suara tokoh fabel/legenda secara lengkap sesuai 3 panduan refleksi sehingga seluruh murid mendapat giliran berbagi pengalamannya secara langsung (20 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Setiap murid menuliskan 2 butir cerita pengalaman reflektif pada kartu catatan pengalaman: butir 1 berisi cerita pengalaman meniru gerak tokoh teater yang paling berkesan, dan butir 2 berisi cerita pengalaman meniru suara tokoh teater yang paling menantang (15 menit).
Penutup:- Guru dan murid menyimpulkan pembelajaran hari ini mengenai pentingnya mengenali pengalaman diri sendiri saat berproses meniru gerak dan suara dalam teater (5 menit).
- Guru memberikan umpan balik atas ketercapaian murid dalam menceritakan pengalamannya, mengapresiasi kejujuran refleksi murid, dan menutup pertemuan dengan doa serta salam (5 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan lembar panduan 3 kalimat pemantik bagi murid yang membutuhkan bantuan untuk menyusun alur cerita pengalamannya.
- Proses: Murid yang membutuhkan bimbingan menceritakan pengalaman dengan bantuan pertanyaan lisan terarah satu per satu dari guru; murid yang mandiri langsung menceritakan pengalamannya secara runtut dan utuh.
- Produk: Cerita pengalaman dapat disampaikan secara lisan langsung saat lingkaran permainan maupun dituangkan dalam catatan reflektif tertulis singkat.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik kesiapan refleksi di pendahuluan: meminta murid menyebutkan 1 contoh gerak dan 1 contoh suara tokoh fabel/legenda yang pernah ditirukan dalam sesi teater sebelumnya. Kriteria kesiapan: Murid siap jika dapat menyebutkan keduanya secara spesifik (acuan: contoh gerak seperti cara melompat katak/merayap kancil/berjalan sombong raja, dan contoh suara seperti mendesis/mengaum/suara berat raksasa).
Proses:- Pengamatan saat permainan 'Estafet Tongkat Cerita' dan sesi berpasangan untuk menilai kelengkapan isi cerita pengalaman murid mencakup 2 objek: pengalaman meniru gerak tubuh tokoh dan pengalaman meniru suara/vokal tokoh teater cerita fabel/legenda (indikator: cerita memuat nama tokoh yang diperankan, pengalaman meniru gerak beserta hal yang dialami, dan pengalaman meniru suara beserta hal yang dialami).
Akhir Pertemuan:- Pengecekan kartu catatan pengalaman: memeriksa keterisian 2 butir cerita pengalaman murid, yaitu cerita pengalaman meniru gerak tokoh dan cerita pengalaman meniru suara tokoh fabel/legenda (kriteria penerimaan operasional: butir 1 memuat identitas tokoh dan pengalaman konkret meniru geraknya; butir 2 memuat identitas tokoh dan pengalaman konkret meniru suaranya).
Formatif:- Observasi unjuk kerja menceritakan pengalaman meniru gerak dan suara tokoh teater fabel/legenda menggunakan rubrik penilaian
- Penilaian catatan reflektif pengalaman murid (kartu pengalaman)
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Menceritakan Pengalaman Meniru Gerak Tokoh | Belum mampu menceritakan pengalaman meniru gerak tubuh tokoh fabel/legenda meskipun telah dipandu dengan pertanyaan pemantik. | Mampu menceritakan pengalaman meniru gerak tubuh tokoh fabel/legenda secara singkat dengan bantuan pertanyaan pemandu guru. | Mampu menceritakan pengalaman meniru gerak tubuh tokoh fabel/legenda secara mandiri mencakup tokoh yang diperankan dan kemudahan/kesulitan yang dialami. | Mampu menceritakan pengalaman meniru gerak tubuh tokoh fabel/legenda secara mandiri, lengkap, dan rinci mencakup proses latihan gerak, kemudahan, serta kesulitan yang dialami. | | Menceritakan Pengalaman Meniru Suara Tokoh | Belum mampu menceritakan pengalaman meniru suara/vokal tokoh fabel/legenda meskipun telah dipandu dengan pertanyaan pemantik. | Mampu menceritakan pengalaman meniru suara/vokal tokoh fabel/legenda secara singkat dengan bantuan pertanyaan pemandu guru. | Mampu menceritakan pengalaman meniru suara/vokal tokoh fabel/legenda secara mandiri mencakup tokoh yang diperankan dan kemudahan/kesulitan bersuara. | Mampu menceritakan pengalaman meniru suara/vokal tokoh fabel/legenda secara mandiri, lengkap, dan rinci mencakup proses peniruan suara, kemudahan, serta kesulitan yang dihadapi. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah seluruh murid mendapatkan kesempatan untuk menceritakan pengalaman meniru gerak dan suaranya?
- Bagian pengalaman apa yang paling banyak dirasakan menantang oleh murid dalam meniru gerak dan suara tokoh teater?
Murid:- Apa pengalaman yang paling menyenangkan saat kamu menirukan gerak dan suara tokoh fabel atau legenda?
- Kesulitan apa yang pernah kamu rasakan saat meniru gerak atau suara tokoh, dan bagaimana perasaanmu sekarang setelah menceritakannya?
Pertemuan 17 — Menceritakan Pengalaman Bekerja Sama Memainkan Lakon Fabel dan Legenda — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.6 Menceritakan pengalaman dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, memeriksa kehadiran murid, dan mengondisikan suasana belajar yang nyaman (5 menit).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini, yaitu menceritakan pengalaman bekerja sama dalam memainkan lakon teater fabel dan legenda yang telah dilakukan (5 menit).
- Guru melaksanakan asesmen awal melalui tanya jawab terstruktur untuk memetakan kesiapan murid dalam menceritakan pengalaman kerja sama teater (10 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru memberikan pemodelan cara menceritakan pengalaman bermain teater dengan fokus pada 3 poin utama: peran yang dijalani bersama kelompok, bentuk kerja sama nyata saat latihan/pentas lakon fabel atau legenda, serta hal menyenangkan atau tantangan yang dihadapi kelompok (10 menit).
- Murid secara individu mencatat poin-poin ingatan pengalaman kelompoknya menggunakan panduan 3 pertanyaan reflektif: (1) Lakon fabel/legenda apa yang dimainkan dan apa peranmu? (2) Bentuk kerja sama apa yang terjadi antaranggota kelompok saat bermain lakon? (3) Apa tantangan atau hal berkesan saat bekerja sama dengan kelompok? (15 menit).
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Guru menyelenggarakan aktivitas menggembirakan 'Estafet Cerita Panggung': dalam lingkaran kecil kelompok asal, murid bergantian menceritakan pengalaman kerja sama mereka selama bermain lakon cerita fabel dan legenda dengan memegang tongkat estafet bergilir (20 menit).
- Setiap murid menceritakan pengalaman bekerja samanya secara mandiri di hadapan teman/kelompok secara bergiliran dengan mencakup unsur lakon yang dimainkan, wujud kerja sama, dan pengalaman berkesan selama proses lakon berlangsung (25 menit).
Merefleksi (Berkesadaran):- Murid saling menyimak cerita temannya dan mengenali kesamaan pengalaman kerja sama yang dirasakan saat memainkan lakon fabel dan legenda (10 menit).
Penutup:- Guru bersama murid menyimpulkan pentingnya mengingat dan menceritakan kembali proses kerja sama dalam bermain peran teater (3 menit).
- Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap kemampuan murid dalam mengungkapkan pengalaman kerja sama teater secara runtut (2 menit).
Diferensiasi:- Konten: Menyediakan kartu panduan kata pemantik (misal: 'Saat latihan lakon...', 'Tugas kami bersama...', 'Tantangan kami...') bagi murid yang membutuhkan bantuan memanggil memori cerita.
- Proses: Murid yang membutuhkan bimbingan menceritakan pengalamannya dalam kelompok kecil terbimbing guru, sedangkan murid yang sudah mahir menceritakan pengalaman secara mandiri dan lebih terperinci.
- Produk: Penyampaian cerita pengalaman dilakukan secara lisan bergiliran di dalam kelompok kecil atau di depan kelas sesuai tingkat kesiapan.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Tanya jawab diagnostik kesiapan menceritakan pengalaman kerja sama bermain peran: Guru mengajukan 2 pertanyaan: (1) Sebutkan lakon fabel atau legenda yang kamu mainkan bersama kelompok pada pertemuan sebelumnya! (Kriteria penerimaan: murid dapat menyebutkan judul cerita fabel atau legenda kelompoknya secara tepat, misalnya 'Kancil dan Buaya' atau 'Asal-usul Rawa Pening'); (2) Sebutkan 1 contoh pembagian tugas/kerja sama yang kamu lakukan bersama teman kelompok saat memainkan lakon tersebut! (Kriteria penerimaan: murid menyebutkan contoh kerja sama konkret, misalnya berbagi dialog tokoh, membantu mengingatkan giliran peran, atau menyiapkan properti bersama).
Proses:- Pengamatan ketercapaian menceritakan pengalaman bekerja sama memainkan lakon selama sesi 'Estafet Cerita Panggung' dan penceritaan mandiri berdasarkan pemenuhan 3 indikator: (1) menyebutkan konteks lakon fabel/legenda dan perannya, (2) menceritakan bentuk kerja sama nyata dengan rekan kelompok, (3) mengungkapkan peristiwa/tantangan berkesan yang dihadapi bersama.
Akhir Pertemuan:- Cek pemahaman lisan di akhir sesi: Setiap murid menyebutkan 1 kalimat rangkuman pengalaman kerja sama kelompok yang paling berharga bagi dirinya (Kriteria penerimaan: kalimat memuat keterlibatan diri bersama anggota kelompok dalam konteks bermain lakon fabel/legenda, misal: 'Pengalaman paling berharga adalah saat kelompok kami saling mengingatkan giliran maju ke panggung saat cerita Kancil').
Formatif:- Observasi unjuk kerja menceritakan pengalaman kerja sama bermain teater menggunakan lembar amatan rubrik
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Kelengkapan Unsur Pengalaman Bekerja Sama dalam Lakon | Menceritakan pengalaman tanpa menyebutkan peran dan bentuk kerja sama kelompok dalam lakon cerita fabel/legenda (0 unsur terpenuhi). | Menceritakan pengalaman dengan hanya menyebutkan 1 dari 3 unsur (hanya peran lakon, atau hanya bentuk kerja sama, atau hanya kesan/tantangan). | Menceritakan pengalaman dengan memuat 2 dari 3 unsur (peran lakon, bentuk kerja sama kelompok, atau kesan/tantangan yang dialami). | Menceritakan pengalaman secara lengkap mencakup seluruh 3 unsur: peran dalam lakon fabel/legenda, bentuk kerja sama kelompok yang nyata, dan kesan/tantangan yang dihadapi bersama secara runtut dan mandiri. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah alokasi waktu 105 menit mencukupi bagi seluruh murid untuk menceritakan pengalaman kerja samanya dalam kelompok?
- Apakah metode 'Estafet Cerita Panggung' efektif membangkitkan rasa percaya diri murid dalam mengingat dan mengungkapkan pengalaman bermain lakon?
Murid:- Bagian mana dari pengalaman bekerja sama dengan kelompok saat bermain teater kemarin yang paling kamu sukai saat diceritakan?
- Apa hal baru yang kamu sadari tentang kerja sama kelompok setelah mendengarkan cerita pengalaman teman-temanmu?
Pertemuan 18 — Asesmen Sumatif Bab — 3 JP (3 x 35 menit = 105 menit)Tujuan Pertemuan:- TP 4.3.1 Meniru gerak tubuh sesuai tokoh binatang atau manusia dalam cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.2 Meniru suara/vokal sesuai tokoh fabel dan legenda melalui proses mimesis
- TP 4.3.3 Mengamati berbagai peran dan mengenali tokoh dalam cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.4 Menggunakan properti yang sesuai dengan tokoh yang diperankan dalam cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.5 Memainkan sebuah lakon dalam cerita fabel dan legenda bersama kelompok
- TP 4.3.6 Menceritakan pengalaman dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
- TP 4.3.7 Menunjukkan bentuk lakon dalam bermain teater cerita fabel dan legenda
Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, doa bersama, dan mengecek kesiapan fisik serta perlengkapan kelompok (1 menit).
- Guru menyampaikan tujuan asesmen sumatif bab ini yang mencakup 3 bagian: penugasan tertulis bentuk lakon, unjuk kerja pementasan kelompok, dan refleksi lisan terpandu (2 menit).
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru membagikan Lembar Kerja Penugasan Tertulis Bentuk Lakon dan menjelaskan petunjuk pengisian: murid bersama kelompok mengidentifikasi 3 peran/watak tokoh serta mengelompokkan 3 ringkasan peristiwa ke dalam tahapan alur (awal, konflik, akhir) berdasarkan teks cerita lakon fabel 'Kancil dan Buaya' atau legenda 'Malin Kundang' yang mereka pilih (2 menit).
- Setiap kelompok membaca dan mengerjakan Lembar Kerja Bentuk Lakon secara serentak selama 23 menit (total alokasi tugas tertulis: 25 menit). Lembar kerja memuat 2 butir tugas: (1) Menuliskan peran dan watak 3 tokoh lakon (acuan fabel Kancil dan Buaya: Kancil = cerdik/lincah, Buaya Pemimpin = serakah/galak, Kelinci = penakut; acuan legenda Malin Kundang: Malin Kundang = durhaka/sombong, Ibu Mande = penyayang/sabar, Saudagar = tegas/kaya); (2) Menjodohkan 3 ringkasan peristiwa dengan tahapan alur: Butir A 'Malin Kundang merantau dan berpamitan pada ibunya di tepi pantai' -> Alur Awal; Butir B 'Malin Kundang menolak mengakui ibu kandungnya saat bersandar di dermaga dan mencaci makinya' -> Alur Konflik; Butir C 'Badai menerjang kapal dan Malin Kundang bersujud berubah wujud menjadi batu' -> Alur Akhir (atau untuk fabel: Butir A 'Kancil ingin menyeberangi sungai mencari buah apel segar di seberang' -> Alur Awal; Butir B 'Kancil menipu kawanan buaya agar berbaris di sungai untuk dihitung' -> Alur Konflik; Butir C 'Kancil sampai di seberang dan melompat gembira meninggalkan buaya yang tertipu' -> Alur Akhir) (23 menit).
Mengaplikasi (Bermakna):- Enam kelompok murid secara bergiliran menampilkan pementasan lakon fabel atau legenda secara utuh di panggung kelas dengan durasi 7 menit per kelompok (total 42 menit). Selama pentas, guru mengobservasi gerak mimesis binatang/manusia, variasi suara/vokal tokoh, ketepatan pemakaian properti dasar/pendukung, serta keutuhan lakon bersama kelompok sesuai rubrik (40 menit).
- Guru memberikan jeda pergantian antar-kelompok, memastikan tata panggung siap, dan memberi penguatan singkat terhadap ketertiban kelompok yang sedang menjadi penonton (5 menit).
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):- Guru mengkondisikan sesi refleksi lisan melingkar terpadu untuk 6 kelompok (masing-masing kelompok mendapat 5 menit, total 30 menit). Di bawah observasi langsung guru, setiap anggota dalam kelompok menceritakan secara bergiliran: (1) kemudahan dalam meniru gerak atau suara tokoh, (2) tantangan saat menggunakan properti atau bermain peran bersama kelompok, dan (3) perasaan selama bekerja sama mementaskan cerita fabel/legenda (30 menit).
Penutup:- Guru bersama seluruh murid merangkum perjalanan belajar Bab 3 dari pengamatan tokoh, olah gerak, olah vokal, properti, hingga pentas bersama, lalu menyampaikan apresiasi atas keberanian seluruh kelompok (1 menit).
- Guru mengumpulkan semua lembar kerja dan menutup pembelajaran bab dengan doa penutup (1 menit).
Diferensiasi:- Konten: Akomodasi akses: teks lembar kerja disediakan dalam ukuran huruf besar bagi murid yang memerlukan kemudahan membaca visual tanpa mengubah butir tugas.
- Proses: Akomodasi pendampingan: kelompok yang memerlukan dukungan penataan properti dibantu guru dalam meletakkan batas area panggung sebelum giliran tampil.
- Produk: Standar bukti belajar pementasan dan refleksi lisan tetap sama untuk seluruh murid sesuai acuan rubrik sumatif.
Asesmen Pertemuan:Awal:- Pengecekan kesiapan tim pementasan melalui verifikasi kehadiran anggota, naskah/alur cerita kelompok, dan properti dasar yang dibawa sebelum asesmen dimulai.
Proses:- Observasi keterlibatan anggota kelompok dalam pengerjaan lembar kerja penugasan alur dan watak tokoh lakon.
- Observasi kepatuhan antrean tampil dan etika menghargai saat kelompok lain mementaskan adegan di depan kelas.
Sumatif Bab:- kombinasi penugasan tertulis singkat, unjuk kerja pementasan lakon kelompok, dan refleksi lisan terpadu: lembar kerja tertulis pemetaan bentuk lakon dan watak tokoh cerita fabel/legenda, penampilan pementasan peran kelompok yang memadukan gerak mimesis, vokal, dan properti, serta tuturan refleksi lisan pengalaman bermain teater
- penugasan tertulis singkat serentak: lembar kerja identifikasi peran/watak tokoh serta pengelompokan tahapan alur peristiwa (awal, konflik, akhir) yang membentuk lakon fabel atau legenda yang dikerjakan serentak oleh seluruh murid (25 menit; kelompok; instrumen: pedoman penskoran dan kunci jawaban)
- unjuk kerja pementasan kelompok: penampilan pementasan adegan lakon fabel/legenda secara utuh berdurasi 7 menit per kelompok (6 kelompok berisi 4-5 murid, total 42 menit) yang menampilkan tiruan gerak tubuh (mimesis), variasi vokal/suara tokoh, dan penggunaan properti yang tepat (50 menit; kelompok; instrumen: rubrik unjuk kerja pemeranan dan artistik)
- refleksi lisan melingkar kelompok: tuturan lisan bergiliran dalam kelompok terpandu (masing-masing kelompok 5 menit untuk 4-5 murid saling menceritakan kemudahan, tantangan, dan perasaan saat bermain peran) yang diobservasi langsung oleh guru (30 menit; kelompok; instrumen: lembar observasi refleksi lisan)
Sumatif:- kombinasi penugasan tertulis singkat, unjuk kerja pementasan lakon kelompok, dan refleksi lisan terpadu: lembar kerja tertulis pemetaan bentuk lakon dan watak tokoh cerita fabel/legenda, penampilan pementasan peran kelompok yang memadukan gerak mimesis, vokal, dan properti, serta tuturan refleksi lisan pengalaman bermain teater
- penugasan tertulis singkat serentak: lembar kerja identifikasi peran/watak tokoh serta pengelompokan tahapan alur peristiwa (awal, konflik, akhir) yang membentuk lakon fabel atau legenda yang dikerjakan serentak oleh seluruh murid (25 menit; kelompok; instrumen: pedoman penskoran dan kunci jawaban)
- unjuk kerja pementasan kelompok: penampilan pementasan adegan lakon fabel/legenda secara utuh berdurasi 7 menit per kelompok (6 kelompok berisi 4-5 murid, total 42 menit) yang menampilkan tiruan gerak tubuh (mimesis), variasi vokal/suara tokoh, dan penggunaan properti yang tepat (50 menit; kelompok; instrumen: rubrik unjuk kerja pemeranan dan artistik)
- refleksi lisan melingkar kelompok: tuturan lisan bergiliran dalam kelompok terpandu (masing-masing kelompok 5 menit untuk 4-5 murid saling menceritakan kemudahan, tantangan, dan perasaan saat bermain peran) yang diobservasi langsung oleh guru (30 menit; kelompok; instrumen: lembar observasi refleksi lisan)
Rubrik Pertemuan:| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Bentuk Lakon dan Pengenalan Peran (TP 4.3.3 & TP 4.3.7) | Kelompok mengidentifikasi kurang dari 2 watak tokoh dan alur peristiwa (awal, konflik, akhir) yang dicocokkan seluruhnya keliru (acuan tokoh dan alur fabel/legenda pada lembar kerja). | Kelompok tepat mengidentifikasi 2 watak tokoh dan tepat menjodohkan 1 alur peristiwa (awal, konflik, atau akhir) sesuai daftar acuan lembar kerja. | Kelompok tepat mengidentifikasi 3 watak tokoh dan tepat menjodohkan 2 alur peristiwa (awal, konflik, atau akhir) sesuai daftar acuan lembar kerja. | Kelompok tepat mengidentifikasi seluruh 3 watak tokoh dan tepat menjodohkan seluruh 3 alur peristiwa (awal, konflik, akhir) secara tepat dan mandiri sesuai daftar acuan lembar kerja. | | Peniruan Gerak Mimesis dan Vokal Tokoh (TP 4.3.1 & TP 4.3.2) | Murid meniru gerak tubuh dan suara tokoh secara kaku, belum memperlihatkan ciri khas mimesis binatang (merayap/melompat) atau manusia (postur tua/muda) serta vokal belum berkarakter. | Murid meniru gerak tubuh tokoh dengan gestur mimesis yang mulai tampak, namun suara/vokal masih memakai suara biasa sehari-hari. | Murid konsisten meniru gerak tubuh mimesis yang sesuai tokoh serta mengubah warna suara/vokal sesuai karakter peran sepanjang pementasan. | Murid secara konsisten dan meyakinkan menampilkan gerak tubuh mimesis yang detail serta variasi suara/vokal tokoh yang hidup dan selaras sepanjang pementasan. | | Penggunaan Properti dan Permainan Lakon Kelompok (TP 4.3.4 & TP 4.3.5) | Properti tidak digunakan sesuai fungsi peran tokoh dan murid memainkan lakon adegan secara terputus-putus tanpa keterpaduan alur kelompok. | Properti dipakai sesuai tokoh tetapi hanya sesekali difungsikan, dan lakon kelompok hanya berjalan pada adegan tertentu. | Properti digunakan secara tepat mendukung peran tokoh dan murid memainkan adegan lakon secara padu dan runtut dari awal hingga akhir bersama kelompok. | Properti digunakan secara efektif dan luwes mendukung peran serta murid memainkan lakon secara utuh, kompak, dan saling merespons antar-tokoh dengan sangat baik. | | Menceritakan Pengalaman Bermain Teater (TP 4.3.6) | Murid menyampaikan tuturan lisan yang tidak menyentuh pengalaman bermain teater fabel/legenda atau hanya diam saat lingkaran refleksi. | Murid menceritakan 1 hal pengalaman (hanya kemudahan, tantangan, atau perasaannya saja) dalam bermain peran. | Murid menceritakan 2 hal pengalaman (kombinasi kemudahan, tantangan, atau perasaan) saat meniru gerak/suara dan bekerja sama dalam kelompok. | Murid secara runtut dan terbuka menceritakan seluruh 3 hal pengalaman secara lengkap: kemudahan meniru gerak/suara, tantangan kerja sama kelompok/properti, serta perasaan dalam bermain teater. |
Refleksi Pertemuan:Guru:- Apakah seluruh kelompok dapat menyelesaikan ketiga bentuk asesmen sumatif (tertulis, pementasan, dan refleksi) dalam alokasi waktu 105 menit yang disediakan?
- Bagaimana ketercapaian murid kelas 4 dalam memadukan gerak mimesis, vokal, dan properti saat memainkan lakon di panggung kelas?
- Aspek apa dari pemeranan cerita fabel dan legenda yang paling banyak dikuasai dengan baik oleh murid berdasarkan rubrik?
Murid:- Bagian mana yang paling mudah kamu lakukan saat mementaskan lakon fabel atau legenda bersama teman kelompokmu?
- Apa tantangan terbesarmu saat meniru suara, gerak, atau memakai properti tokoh di depan penonton?
- Bagaimana perasaanmu setelah berhasil menyelesaikan pertunjukan teater cerita fabel dan legenda dari awal sampai selesai?
SUMBER BELAJAR- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Bab 3
- Teks fabel 'Kisah Raja Kura-Kura dan Monyet yang Serakah'
- Kartu cuplikan perilaku tokoh fabel untuk kuis 'Detektif Karakter Fabel'
- Lembar Kerja Pengamatan Tokoh Fabel
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi)
- Naskah/cerita legenda 'Malin Kundang'
- Set kartu tebak peran 'Siapakah Aku?'
- Lembar Kerja Murid (LKPD) Pengamatan Peran Tokoh Legenda
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Bab 3: Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda
- Bagan alur lakon teater 3 kolom (Awal, Tengah, Akhir)
- Set kartu peristiwa fabel 'Semut dan Belalang' dan teks sinopsis fabel
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Kemendikbudristek 2021/Revisi)
- Naskah ringkasan cerita legenda nusantara (Danau Toba, Sangkuriang, Malin Kundang)
- Kartu babak alur lakon dan papan bagan alur lakon
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
- Kartu visual pose gerak binatang fabel (Kancil, Kura-kura, Harimau).
- Ruang kelas yang dilapangkan / aula terbuka sekolah.
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Pusat Perbukuan Kemendikbudristek
- Teks kutipan cuplikan cerita legenda 'Kisah Raja Ampat dan Telur Naga'
- Kartu visual ilustrasi pose 3 tokoh manusia legenda (Pemburu, Permaisuri, Nelayan Tua)
- Rebana/alat perkusi sederhana pemandu tempo gerak langkah
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, 2023 (Bab III: Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda).
- Ruang kelas yang dilapangkan/halaman sekolah.
- Kartu petunjuk karakter gerak tokoh fabel dan legenda.
- Rekaman audio bunyi alami binatang (Katak, Ular, Bebek, Kera, Singa, Burung Hantu)
- Ruang kelas/lapangan yang kondusif untuk latihan olah vokal
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Kemendikbudristek, 2021).
- Naskah penggalan dialog cerita legenda nusantara (legenda Danau Toba, Roro Jonggrang).
- Kartu karakter tokoh manusia cerita legenda.
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Pusat Perbukuan Balai Pustaka/Kemendikbudristek
- Kartu teks dialog 4 tokoh cerita fabel dan legenda (Kancil, Raksasa Buto Ijo, Kura-kura, Mbok Srini)
- Papan tulis dan spidol untuk bagan panduan intonasi vokal
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi 2023), Bab 3
- Perlengkapan properti dasar binatang fabel: bando telinga kelinci, tempurung ransel karton kura-kura, topeng paruh & sayap karton burung hantu, sarung tangan cakar harimau, wortel tiruan
- Properti pendukung buatan/tiruan sederhana: mahkota karton, selendang/kain jarik, tongkat kayu halus, cangkul kardus, dan caping.
- Naskah penggalan cerita legenda nusantara (Sangkuriang/Danau Toba/Lutung Kasarung).
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Bab 3 Kegiatan 4 & 6.
- Naskah ringkas adegan awal Cerita Fabel 'Kancil dan Kura-Kura' dan Legenda 'Danau Toba'.
- Ruang kelas/aula yang ditata dengan area panggung dan isolasi penanda titik lantai (marking).
- Teks naskah penggalan adegan konflik lakon fabel ('Kancil dan Buaya') dan legenda ('Malin Kundang').
- Ruang kelas/panggung kelas yang leluasa untuk bergerak dan berdialog.
- Naskah lakon sederhana cerita fabel ('Kancil, Kerbau, dan Buaya') dan legenda ('Asal-usul Rawa Pening')
- Papan tulis dan bagan alur babak pementasan lakon
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi 2023), Bab III 'Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda'
- Tongkat kayu kecil untuk media estafet cerita
- Kartu catatan pengalaman reflektif murid
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi 2023), Bab 3: Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda
- Tongkat estafet kecil/alat pemantik cerita
- Kartu panduan alur cerita pengalaman (berisi 3 pertanyaan panduan refleksi)
- Buku Panduan Guru Seni Teater untuk SD/MI Kelas IV (Edisi Revisi), Bab 3 Bermain Peran dari Cerita Fabel dan Legenda
- Lembar Kerja Penugasan Tertulis Bentuk Lakon dan Karakter Tokoh Fabel/Legenda
- Naskah/bagan alur cerita lakon 'Kancil dan Buaya' dan 'Malin Kundang'
- Properti dasar (topeng/bando karakter binatang, tongkat kayu, selendang, kain sarung)
- Panggung mini atau ruang kelas yang disesuaikan untuk pertunjukan teater
|