Modul AjarPertemuan 1Bab 2Fase BSemester 1

Modul Ajar PJOK Kelas 4: Mengenal Permainan dan Faktor yang Membuatnya Menyenangkan

Modul Ajar ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran PJOK kelas 4 dengan topik "Mengenal Permainan dan Faktor yang Membuatnya Menyenangkan". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN MODUL AJAR

Modul Ajar PJOK Kelas 4: Mengenal Permainan dan Faktor yang Membuatnya Menyenangkan

PJOK - Kelas 4

Bab 2 - Pertemuan 1

MODUL AJAR

PJOK — Kelas 4 (Fase B)

Topik: Mengenal Permainan dan Faktor yang Membuatnya Menyenangkan

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranPJOK
Fase / KelasFase B / Kelas 4
TopikMengenal Permainan dan Faktor yang Membuatnya Menyenangkan
Alokasi Waktu2x35 menit
Jumlah Pertemuan1

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid dapat mengidentifikasi minimal tiga faktor yang menyebabkan aktivitas permainan (invasi, net, lapangan, target) terasa menyenangkan melalui pengamatan dan diskusi kelompok.
  2. Murid dapat berpartisipasi aktif dalam aktivitas permainan sederhana sebagai pengalaman awal untuk mengenali jenis-jenis permainan yang ada di bab ini.

PROFIL LULUSAN

DimensiDisasar
Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Kewargaan
Penalaran Kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Kapan terakhir kali kalian bermain dan merasa sangat senang — apa yang membuat permainan itu terasa menyenangkan?
  2. Menurut kalian, apakah semua permainan selalu menyenangkan? Mengapa bisa terasa membosankan atau menyenangkan?
  3. Jika kalian boleh membuat permainan sendiri, hal apa saja yang akan kalian masukkan agar permainan itu seru?

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1

Pendahuluan:

  • Guru mengucapkan salam, mengajak murid berdoa bersama, dan memeriksa kehadiran (3 menit).
  • Guru mengajak murid ke halaman sekolah dan meminta mereka berbaris membentuk lingkaran besar (2 menit).
  • Guru melakukan asesmen awal dengan pertanyaan lisan singkat: 'Siapa yang tadi pagi sudah bergerak atau bermain? Permainan apa yang pernah kalian mainkan?' Guru mencatat respons murid secara informal untuk mengetahui pengetahuan awal (3 menit).
  • Guru menyampaikan pertanyaan pemantik secara lisan dan memberi kesempatan 2-3 murid menjawab secara bebas untuk memancing rasa ingin tahu (3 menit).
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini secara ringkas: 'Hari ini kita akan mencari tahu apa saja yang membuat permainan terasa menyenangkan, dan kita akan mencobanya langsung!' (2 menit).
  • Guru memimpin pemanasan dinamis: gerak jalan di tempat, ayunan lengan, lompat kecil, dan streching ringan selama 2 menit (2 menit).

Kegiatan Inti:

Memahami (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru meminta murid berpasangan dan mengamati area halaman sekolah selama 3 menit: 'Amati permainan atau aktivitas apa yang biasa dilakukan di sini. Catat atau ingat minimal dua permainan yang pernah kalian lihat atau mainkan.'
  • Guru memperkenalkan empat kategori permainan secara singkat dengan contoh konkret yang dekat dengan keseharian murid: invasi (kejar-kejaran/sepak bola), net (bola voli mini/badminton), lapangan (kasti/rounders), dan target (lempar koin/bowling kaleng). Guru menempelkan kartu gambar visual di dinding atau papan portabel di luar ruangan (5 menit).
  • Guru mengajukan pertanyaan reflektif kepada kelas: 'Dari permainan-permainan tadi, kira-kira mengapa ada yang terasa seru dan ada yang tidak? Faktor apa yang membuatnya menyenangkan?' Guru menuliskan jawaban murid di papan/karton besar sebagai bahan diskusi bersama (5 menit).
  • Guru memandu murid menyimpulkan bersama bahwa faktor yang membuat permainan menyenangkan antara lain: (1) ada teman/lawan, (2) ada aturan yang jelas dan adil, (3) ada tantangan/kompetisi, (4) ada kebebasan bergerak, (5) ada tujuan atau poin yang jelas. Guru memastikan minimal tiga faktor disepakati bersama (3 menit).

Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):

  • Guru membagi murid menjadi 4 kelompok kecil (5-7 orang). Setiap kelompok akan mencoba satu permainan sederhana yang mewakili satu kategori permainan (15 menit total, sekitar 3-4 menit per pos rotasi).
  • Pos 1 – Permainan Invasi: 'Penjaga Ekor' – setiap anak menyelipkan pita/tali kecil di pinggang, saling berusaha mengambil ekor lawan sambil menjaga ekor sendiri.
  • Pos 2 – Permainan Net: 'Lempar Tangkap Melewati Tali' – tali direntangkan setinggi dada, dua kelompok berhadapan melempar dan menangkap bola busa melewati tali.
  • Pos 3 – Permainan Lapangan: 'Lari Antar Cone' – satu pemain memukul/melempar bola lunak lalu berlari mengelilingi cone sebelum bola dikembalikan oleh regu jaga.
  • Pos 4 – Permainan Target: 'Lempar Tepat Sasaran' – peserta melempar bola kecil ke dalam lingkaran hula hoop yang diletakkan di tanah dari jarak yang ditentukan.
  • Saat bermain, guru berkeliling dan mengingatkan setiap kelompok untuk memperhatikan: 'Apa yang membuat pos ini terasa seru atau kurang seru?' agar murid bermain sambil berpikir kritis.
  • Setelah rotasi selesai, setiap kelompok duduk melingkar dan mendiskusikan: 'Dari permainan yang baru kalian coba, faktor apa yang paling terasa membuatnya menyenangkan? Sebutkan minimal tiga!' Kelompok menuliskan hasil diskusi di karton kecil atau sticky note yang disediakan guru (5 menit).

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):

  • Setiap kelompok menunjuk satu wakil untuk menyampaikan hasil diskusi kepada kelas: faktor apa yang mereka temukan membuat permainan terasa menyenangkan (5 menit).
  • Guru memfasilitasi diskusi kelas singkat: apakah ada faktor yang sama di semua kelompok? Adakah faktor unik yang hanya muncul di satu jenis permainan? Guru membantu murid menghubungkan temuan mereka dengan konsep yang sudah dibahas di tahap Memahami (3 menit).
  • Guru mengajukan pertanyaan refleksi penutup inti: 'Bagaimana perasaan kalian saat bermain tadi? Apakah semua faktor yang membuat permainan menyenangkan harus ada sekaligus, atau cukup beberapa saja?' Beri waktu murid berpikir sejenak sebelum menjawab (2 menit).
  • Guru mengapresiasi partisipasi semua kelompok dan menegaskan kembali: bermain adalah cara tubuh kita bergerak aktif, dan memahami faktor-faktor ini akan membantu kita menikmati olahraga sepanjang hidup.

Penutup:

  • Guru mengajak murid melakukan pendinginan ringan: goyang-goyang tangan dan kaki, tarik napas dalam bersama tiga kali (2 menit).
  • Guru membagikan 'Kartu Refleksi' berupa selembar kertas kecil dan meminta setiap murid menuliskan: (1) satu faktor yang membuat permainan menyenangkan menurut mereka, dan (2) satu kata perasaan setelah pembelajaran hari ini (3 menit).
  • Guru mengumpulkan Kartu Refleksi sebagai asesmen akhir untuk mengetahui pemahaman murid terhadap tujuan pembelajaran [4.2.1.1].
  • Guru memberikan umpan balik lisan singkat: menyebut hal-hal positif yang terlihat selama kegiatan, seperti kerja sama, semangat bergerak, dan keberanian berpendapat.
  • Guru menyampaikan gambaran singkat pertemuan berikutnya dan mengingatkan murid untuk memperhatikan permainan yang mereka temui di luar sekolah sebagai pengamatan mandiri.
  • Guru menutup pembelajaran dengan doa bersama dan salam (2 menit).

Diferensiasi:

  • Konten: Murid yang belum familiar dengan kategori permainan diberi kartu visual bergambar contoh permainan per kategori sebagai panduan saat diskusi dan rotasi pos. Murid yang sudah memiliki pengetahuan lebih luas diajak memberikan contoh permainan tambahan dari pengalaman mereka sendiri.
  • Proses: Saat diskusi kelompok, murid yang kesulitan mengartikulasikan faktor dapat menggunakan gambar atau kata kunci yang sudah ditempel di karton besar oleh guru sebagai scaffolding. Murid yang cepat memahami dapat diminta menjadi 'pemandu diskusi' dalam kelompoknya untuk membantu teman yang kesulitan.
  • Produk: Murid yang belum berkembang cukup menyebutkan satu faktor secara lisan. Murid berkembang menyebutkan minimal tiga faktor secara tertulis di Kartu Refleksi. Murid sangat berkembang dapat menjelaskan mengapa faktor tersebut penting dan memberi contoh permainan yang sesuai.

ASESMEN

Awal:

  • Pertanyaan lisan di awal pendahuluan: 'Permainan apa saja yang pernah kalian mainkan?' untuk mengetahui pengalaman bermain murid sebelumnya.
  • Pertanyaan: 'Menurutmu, apa yang membuat bermain itu menyenangkan?' untuk mengukur pengetahuan awal tentang faktor-faktor permainan.
  • Guru mencatat secara informal jawaban murid untuk menyesuaikan kedalaman penjelasan di tahap Memahami.

Proses:

  • Checklist observasi partisipasi: guru mencatat nama murid yang aktif bergerak di semua pos dan yang tampak pasif atau kesulitan mengikuti.
  • Observasi diskusi kelompok: guru mengecek apakah setiap kelompok mampu mengidentifikasi minimal tiga faktor sebelum presentasi.
  • Pertanyaan pancingan saat rotasi pos: 'Menurut kamu, pos mana yang paling seru? Mengapa?' untuk menilai kemampuan penalaran kritis secara lisan.
  • Presentasi singkat wakil kelompok dinilai dari kemampuan menyampaikan faktor secara jelas dan relevan.

Akhir:

  • Kartu Refleksi: murid menuliskan minimal satu faktor yang membuat permainan menyenangkan — dinilai ketepatan dan relevansi jawaban terhadap materi yang dipelajari.
  • Guru menilai kelengkapan jawaban Kartu Refleksi menggunakan rubrik 4 level (Belum Berkembang hingga Sangat Berkembang).
  • Partisipasi aktif selama seluruh kegiatan bermain dijadikan bukti ketercapaian TP [4.2.1.2].

Formatif:

  • Observasi partisipasi aktif murid selama rotasi permainan di empat pos menggunakan lembar checklist guru.
  • Pengamatan diskusi kelompok: apakah murid mampu menyebutkan faktor yang membuat permainan menyenangkan.
  • Pertanyaan lisan selama kegiatan inti untuk mengecek pemahaman konsep secara langsung.

Sumatif:

  • Kartu Refleksi yang dikumpulkan di akhir pembelajaran: murid menuliskan minimal satu faktor yang membuat permainan menyenangkan dan satu kata perasaan.
  • Penilaian partisipasi aktif selama kegiatan permainan di pos rotasi berdasarkan lembar observasi guru.

RUBRIK PENILAIAN

AspekBelum BerkembangMulaiBerkembangSangat Berkembang
Mengidentifikasi faktor yang membuat permainan menyenangkan [TP 4.2.1.1]Belum dapat menyebutkan faktor apapun secara lisan maupun tulisan, atau jawaban tidak relevan dengan materi.Dapat menyebutkan satu faktor yang relevan, namun belum mampu menjelaskan atau memberi contoh.Dapat menyebutkan dua hingga tiga faktor yang relevan dengan penjelasan singkat.Dapat menyebutkan tiga faktor atau lebih secara tepat, menjelaskan alasannya, dan menghubungkannya dengan jenis permainan yang dicoba.
Partisipasi aktif dalam aktivitas permainan [TP 4.2.1.2]Tidak mengikuti kegiatan permainan di pos rotasi atau hanya diam mengamati tanpa terlibat.Mengikuti kegiatan di satu atau dua pos rotasi, namun terlihat kurang antusias atau perlu dorongan terus dari guru.Mengikuti kegiatan di semua pos rotasi dengan cukup aktif dan mau mencoba setiap permainan.Berpartisipasi aktif di semua pos, menunjukkan semangat bermain, mendorong teman untuk ikut, dan mampu menyebutkan jenis permainan yang dicoba.
Komunikasi dan diskusi kelompokTidak berkontribusi dalam diskusi kelompok, tidak menyampaikan pendapat apapun.Menyampaikan pendapat singkat saat diminta langsung oleh guru atau teman.Aktif menyampaikan pendapat dalam diskusi kelompok dan mendengarkan pendapat teman.Memimpin atau mendorong diskusi kelompok, merespons pendapat teman secara konstruktif, dan membantu menyimpulkan hasil diskusi.

REFLEKSI

Refleksi Guru:

  • Apakah semua murid, termasuk yang cenderung pasif, mendapat kesempatan untuk berpartisipasi dalam permainan dan diskusi hari ini?
  • Apakah tahap Memahami sudah cukup kuat membangun pengetahuan konseptual sebelum murid terjun ke tahap Mengaplikasi?
  • Rotasi pos mana yang paling efektif membuat murid memahami faktor permainan menyenangkan, dan mana yang perlu diperbaiki?
  • Apakah alokasi waktu di tiap tahap (Memahami, Mengaplikasi, Merefleksi) sudah proporsional dan cukup untuk mencapai tujuan pembelajaran?
  • Apa yang akan saya ubah atau perbaiki pada pertemuan berikutnya berdasarkan Kartu Refleksi yang dikumpulkan murid?

Refleksi Murid:

  • Dari semua permainan yang kita coba hari ini, permainan mana yang paling kamu sukai? Apa yang membuatnya menyenangkan bagimu?
  • Apakah kamu sudah bisa menyebutkan tiga hal yang membuat permainan terasa seru? Coba sebutkan dalam hatimu.
  • Apakah ada saat di mana kamu merasa tidak nyaman atau kurang seru saat bermain? Menurutmu, apa penyebabnya?
  • Apa yang baru kamu pelajari hari ini yang belum pernah kamu pikirkan sebelumnya tentang bermain?

SUMBER BELAJAR

  1. Buku Siswa PJOK Kelas IV SD/MI – Bab 2 'Ayo, Bermain!' (Penerbit sesuai pengadaan sekolah)
  2. Panduan Guru PJOK Kelas IV SD/MI – Bab 2 (Penerbit sesuai pengadaan sekolah)
  3. Kartu gambar visual empat kategori permainan (invasi, net, lapangan, target) – dibuat/dicetak guru
  4. Karton besar atau papan tulis portabel untuk mencatat jawaban diskusi kelas
  5. Sticky note atau kertas kecil untuk Kartu Refleksi murid
  6. Pita atau tali kecil untuk permainan 'Penjaga Ekor' (Pos Invasi)
  7. Tali/net mini direntangkan setinggi dada untuk Pos Net
  8. Bola busa atau bola ringan (minimal 4 buah untuk 4 pos)
  9. Cone atau botol plastik sebagai penanda jalur/pos
  10. Hula hoop (minimal 2 buah) untuk Pos Target
  11. Tautan video permainan invasi (opsional): https://www.youtube.com/live/i7V5sI7gVAw
  12. Alat tulis untuk murid (pensil/spidol)

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka modul ajar pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.