Modul AjarPertemuan 3Bab 5Fase ESemester 2

Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 10: Produksi Konten Multimedia Kreatif untuk Media Sosial

Modul Ajar ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 10 dengan topik "Produksi Konten Multimedia Kreatif untuk Media Sosial". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN MODUL AJAR

Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 10: Produksi Konten Multimedia Kreatif untuk Media Sosial

Koding dan Kecerdasan Artifisial - Kelas 10

Bab 5 - Pertemuan 3

MODUL AJAR

Koding dan Kecerdasan Artifisial — Kelas 10 (Fase E)

Topik: Produksi Konten Multimedia Kreatif untuk Media Sosial

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasFase E / Kelas 10
TopikProduksi Konten Multimedia Kreatif untuk Media Sosial
Alokasi Waktu2x45 menit
Jumlah Pertemuan1

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid mampu menerapkan teknik produksi konten multimedia yang memuat minimal dua elemen multimedia, menyisipkan watermark sebagai bentuk penghargaan karya, dan menggunakan alat bantu termasuk aplikasi berbasis kecerdasan artifisial generatif secara bertanggung jawab.
  2. Murid mampu mengevaluasi konten multimedia yang dihasilkan — termasuk konten berbasis KA generatif — berdasarkan prinsip desain multimedia, etika produksi, dan kesesuaian hak cipta sebelum disebarluaskan di media sosial.

PROFIL LULUSAN

DimensiDisasar
Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Kewargaan
Penalaran Kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Pernahkah kalian membuat konten untuk media sosial? Apa saja elemen multimedia yang biasa kalian gunakan dan mengapa elemen itu penting?
  2. Jika karya digitalmu digunakan orang lain tanpa izin, bagaimana perasaanmu? Menurutmu, apa fungsi watermark bagi seorang kreator?
  3. Bagaimana kecerdasan buatan generatif dapat membantu kita berkarya, dan apa risiko etis yang perlu diwaspadai saat menggunakannya?

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1

Pendahuluan:

  • Guru membuka kelas dengan salam, berdoa bersama, dan mengecek kehadiran murid.
  • Guru melakukan asesmen awal berupa tanya jawab lisan: 'Sebutkan contoh konten multimedia yang sering kalian lihat di media sosial. Apa yang membuat konten itu menarik secara visual dan etis?'
  • Guru menyampaikan apersepsi dengan menampilkan dua contoh konten media sosial—satu dengan watermark dan etika yang baik, satu lagi tanpa izin/etika—dan memancing diskusi singkat.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan kriteria tugas hari ini, serta membagi murid ke dalam kelompok kecil (3–4 orang) secara heterogen.

Kegiatan Inti:

Memahami (Bermakna, Berkesadaran):

  • Guru memberikan penjelasan singkat (15 menit) tentang konsep multimedia, etika produksi konten digital, hak cipta, fungsi watermark, dan pemanfaatan AI generatif secara bertanggung jawab, diselingi tanya jawab.
  • Setiap kelompok mengamati contoh konten multimedia yang baik secara desain dan etis, lalu mendiskusikan: 'Mengapa contoh ini layak disebut kreatif dan etis?'
  • Murid menuliskan hasil diskusi singkat di kertas sticky note atau papan digital untuk dikonfirmasi guru.

Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):

  • Guru menjelaskan tugas produksi konten multimedia: setiap kelompok bebas memilih format (misalnya poster digital, video pendek, atau slideshow animasi), wajib mengandung minimal dua elemen multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi), menyisipkan watermark nama kelompok, dan diperbolehkan menggunakan alat bantu AI generatif (seperti text-to-image, text-to-video) dengan tetap mencantumkan sumber dan bertanggung jawab.
  • Kelompok berdiskusi merancang konsep, membagi peran, lalu mulai membuat konten menggunakan aplikasi yang mereka kuasai (Canva, CapCut, Powerpoint dll).
  • Guru berkeliling mengamati proses kerja, memberikan bantuan teknis bila ada kesulitan, mengingatkan pentingnya etika, hak cipta, dan manajemen waktu.
  • Di tengah proses, guru dapat memberikan pujian verbal atau ide kreatif kepada kelompok yang membutuhkan inspirasi.

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):

  • Setiap kelompok melakukan evaluasi mandiri terhadap konten yang dihasilkan menggunakan panduan refleksi: Apakah sudah memenuhi prinsip desain multimedia? Apakah watermark dan penggunaan AI sudah sesuai etika? Apakah materi yang digunakan bebas hak cipta atau berlisensi terbuka?
  • Dua hingga tiga kelompok diminta mempresentasikan karyanya dan menyampaikan hasil evaluasi diri di depan kelas.
  • Guru memberikan umpan balik singkat terhadap presentasi dan menekankan kembali pentingnya etika produksi sebelum konten disebarluaskan.

Penutup:

  • Murid mengumpulkan file konten digital ke folder bersama atau platform yang disediakan guru.
  • Guru bersama murid menyimpulkan pembelajaran hari ini: kunci produksi konten kreatif adalah kemampuan teknis, etika, dan tanggung jawab.
  • Guru meminta murid mengisi lembar refleksi singkat (tertulis/digital) tentang pengalaman belajar mereka.
  • Guru menginformasikan materi pertemuan berikutnya tentang diseminasi dan keamanan konten digital, lalu menutup dengan doa dan salam.

Diferensiasi:

  • Konten: Menyediakan sumber belajar dalam bentuk teks, video tutorial, dan contoh konten yang beragam (poster, video, animasi). Guru juga menyiapkan bacaan tambahan tentang AI generatif untuk kelompok yang lebih cepat.
  • Proses: Kelompok dibentuk secara heterogen dengan peran yang dapat dipilih sesuai minat dan kemampuan. Guru memberikan scaffolding lebih intensif bagi kelompok yang lambat, sementara kelompok cepat diberikan tantangan tambahan (misalnya menggabungkan lebih banyak elemen multimedia).
  • Produk: Murid bebas memilih format konten multimedia sesuai minat (poster digital, video pendek, slideshow animasi) agar dapat menyalurkan gaya belajar visual, auditori, atau kinestetik.

ASESMEN

Awal:

  • Tanya jawab lisan: 'Sebutkan contoh konten multimedia yang sering kalian lihat di media sosial. Apa yang membuat konten itu menarik secara visual dan etis?'
  • Kuis singkat dua pertanyaan: (1) Sebutkan minimal dua elemen multimedia! (2) Apa fungsi watermark pada karya digital?

Proses:

  • Lembar observasi guru: mencatat keaktifan anggota kelompok, tanggung jawab, dan kepatuhan terhadap etika (tidak menyalin mentah-mentah, menggunakan sumber bebas hak cipta).
  • Diskusi singkat saat guru berkeliling: guru mengajukan pertanyaan pemantik seperti 'Mengapa kalian memilih elemen multimedia itu?' atau 'Bagaimana cara kalian memastikan watermark tidak merusak estetika?'

Akhir:

  • Penilaian konten multimedia final menggunakan rubrik (Kreativitas & Multimedia, Etika & Watermark, Pemanfaatan AI Generatif, Evaluasi Diri/Refleksi).
  • Lembar refleksi individu yang berisi pertanyaan: Apa hal paling berharga yang kamu pelajari hari ini? Bagaimana perasaanmu saat menanamkan watermark dan menggunakan AI? Apa yang akan kamu perbaiki untuk produksi berikutnya?

Formatif:

  • Observasi partisipasi dan kolaborasi selama diskusi dan proses produksi
  • Lembar refleksi mandiri pada tahap Merefleksi

Sumatif:

  • Penilaian produk akhir konten multimedia menggunakan rubrik

RUBRIK PENILAIAN

AspekBelum BerkembangMulaiBerkembangSangat Berkembang
Kreativitas dan Penerapan Elemen MultimediaKonten hanya mengandung satu elemen multimedia, desain tidak menarik, dan tidak menunjukkan kreativitas.Konten mengandung dua elemen multimedia, namun penggabungan terasa kaku dan ide kurang orisinal.Mengandung dua atau lebih elemen multimedia yang terpadu, desain cukup menarik, dan ada upaya kreatif.Lebih dari dua elemen multimedia dikombinasikan secara harmonis, desain sangat menarik dan inovatif, serta mampu menyampaikan pesan dengan kuat.
Watermark dan Etika Hak CiptaTidak menyisipkan watermark atau sumber materi jelas melanggar hak cipta (mengambil konten tanpa izin).Watermark ada tetapi mengganggu keindahan konten, atau sebagian sumber belum dicantumkan dengan benar.Watermark disematkan dengan posisi dan ukuran yang tepat, sebagian besar materi menggunakan lisensi yang sesuai.Watermark menjadi bagian estetis dari desain, seluruh materi dilengkapi atribusi yang tepat dan menggunakan lisensi bebas hak cipta atau ciptaan sendiri.
Pemanfaatan AI Generatif Secara Bertanggung JawabMenggunakan AI generatif tanpa mencantumkan fakta bahwa konten dihasilkan AI, atau menghasilkan konten yang menyesatkan/tidak etis.Menggunakan AI generatif tetapi tidak konsisten dalam mencantumkan sumber atau tidak dipadukan dengan sentuhan manual.Menggunakan AI generatif, mencantumkan sumber alat, dan hasilnya telah dikurasi/dimodifikasi agar sesuai pesan dan etika.Menggunakan AI generatif secara kreatif dan bertanggung jawab penuh, sumber AI dicantumkan, dan mampu menjelaskan pertimbangan etis penggunaannya dalam refleksi.
Evaluasi Diri dan RefleksiTidak mampu mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan konten sendiri, atau refleksi tidak diisi dengan sungguh-sungguh.Refleksi hanya menyebutkan kelebihan atau kelemahan secara umum tanpa contoh spesifik dari konten yang dibuat.Refleksi menyebutkan kelebihan dan kelemahan spesifik berdasarkan prinsip desain dan etika, serta menyadari perbaikan yang diperlukan.Refleksi mendalam, mampu mengaitkan pengalaman produksi dengan konsep etika dan hak cipta, serta merencanakan tindakan nyata untuk perbaikan konten berikutnya.

REFLEKSI

Refleksi Guru:

  • Apakah seluruh kelompok dapat menyelesaikan konten tepat waktu dengan memenuhi kriteria dua elemen multimedia dan watermark?
  • Sejauh mana pendekatan pembelajaran mendalam (memahami, mengaplikasi, merefleksi) membantu murid menginternalisasi etika produksi konten?
  • Apa tantangan teknis yang paling sering muncul, dan bagaimana strategi saya untuk pertemuan berikutnya?

Refleksi Murid:

  • Apa hal baru yang kamu pelajari hari ini tentang produksi konten multimedia yang bertanggung jawab?
  • Bagian mana dari proses pembuatan konten yang paling menantang, dan bagaimana kamu mengatasinya?
  • Setelah menyematkan watermark dan menggunakan AI, bagaimana perasaanmu sebagai calon kreator yang menghargai karya sendiri dan orang lain?

SUMBER BELAJAR

  1. Buku Siswa Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SMA/MA Kelas X, Bab 5 (Kurikulum Merdeka, 2025).
  2. Slide presentasi guru tentang etika produksi konten, hak cipta, dan watermark.
  3. Video tutorial singkat tentang penggunaan AI generatif (misal: Canva AI, CapCut AI) yang telah disiapkan guru.
  4. Platform digital: Canva, CapCut, Powerpoint, Google Slides, dan folder pengumpulan tugas (Google Drive/kelas LMS).
  5. Tautan sumber lisensi terbuka sebagai referensi: https://creativecommons.org.

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka modul ajar pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.