Modul AjarPertemuan 3Bab 3Fase DSemester 1

Modul Ajar Informatika Kelas 8: Blockly Games — Eksplorasi Puzzle dan Maze: Algoritma Berbasis Blok

Modul Ajar ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Informatika kelas 8 dengan topik "Blockly Games — Eksplorasi Puzzle dan Maze: Algoritma Berbasis Blok". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN MODUL AJAR

Modul Ajar Informatika Kelas 8: Blockly Games — Eksplorasi Puzzle dan Maze: Algoritma Berbasis Blok

Informatika - Kelas 8

Bab 3 - Pertemuan 3

MODUL AJAR

Informatika — Kelas 8 (Fase D)

Topik: Blockly Games — Eksplorasi Puzzle dan Maze: Algoritma Berbasis Blok

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasFase D / Kelas 8
TopikBlockly Games — Eksplorasi Puzzle dan Maze: Algoritma Berbasis Blok
Alokasi Waktu2x40 menit
Jumlah Pertemuan1

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid mampu menerapkan konsep algoritma (urutan, perulangan, percabangan) melalui eksplorasi aktivitas Puzzle dan Maze pada Blockly Games.
  2. Murid mampu membandingkan pendekatan algoritmik pada Scratch dan Blockly serta menjelaskan kesamaan prinsip dasar pemrograman visual antar kedua platform.

PROFIL LULUSAN

DimensiDisasar
Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Kewargaan
Penalaran Kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Pernahkah kalian bermain game yang mengharuskan kalian menyusun langkah-langkah agar karakter bergerak ke tujuan? Apa yang terjadi jika langkahnya salah urutan?
  2. Jika kalian sudah bisa membuat program di Scratch, apakah kalian juga bisa langsung membuat program di platform lain? Mengapa?
  3. Apa bedanya memberi perintah sekali-sekali dengan memberi perintah berulang kepada komputer?

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1

Pendahuluan:

  • Guru membuka pembelajaran dengan salam, memeriksa kehadiran, dan memastikan kesiapan murid serta perangkat komputer.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini: menerapkan konsep algoritma melalui Blockly Games dan membandingkannya dengan Scratch.
  • Guru melakukan asesmen awal (diagnostik) dengan tanya jawab lisan: 'Siapa yang masih ingat apa itu urutan, perulangan, dan percabangan dari pelajaran Scratch di kelas VII? Coba sebutkan contohnya.'
  • Guru menampilkan halaman utama Blockly Games (https://blockly.games/?lang=en) dan mengajukan pertanyaan pemantik untuk membangun rasa ingin tahu murid.

Kegiatan Inti:

Memahami (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru menjelaskan secara singkat bahwa Blockly Games adalah platform pemrograman visual berbasis blok yang melatih logika dan algoritma, mirip dengan Scratch tetapi dengan konteks permainan bertingkat.
  • Guru menampilkan tampilan Puzzle level 1 dan menjelaskan cara kerja blok-blok yang tersedia: cara menyambungkan blok, membaca petunjuk, dan menjalankan program.
  • Guru menampilkan tampilan Maze level 1-2, lalu menjelaskan blok perintah gerak (moveForward, turnLeft, turnRight) serta blok percabangan (if path) dan perulangan (repeat).
  • Murid mengamati demonstrasi guru dan mencatat di jurnal: blok apa saja yang tersedia, apa fungsi masing-masing blok, dan bagaimana urutan blok memengaruhi hasil.
  • Guru menampilkan perbandingan visual: tangkapan layar blok Scratch (misal: move 10 steps, repeat, if-then) di samping blok Blockly (moveForward, repeat, if path) agar murid melihat kesamaan prinsipnya.

Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):

  • Murid membuka Blockly Games Puzzle di komputer masing-masing dan menyelesaikan seluruh level Puzzle secara mandiri (± 10 menit).
  • Murid melanjutkan ke Blockly Games Maze dan menyelesaikan level 1 sampai level 6 secara bertahap, mencatat solusi blok dan jejak sprite pada jurnal.
  • Guru memfasilitasi dan berkeliling, memberikan scaffolding bagi murid yang kesulitan (misal: mengarahkan untuk membaca petunjuk di layar, mengurangi jumlah blok).
  • Murid yang sudah selesai level 6 dipersilakan melanjutkan ke level 7-9 sebagai tantangan tambahan.
  • Setelah eksplorasi Maze, murid menuliskan di jurnal: perbandingan antara cara menyelesaikan masalah serupa di Scratch vs Blockly (misal: perintah gerak, cara membuat perulangan, cara membuat percabangan).
  • Guru memilih 2-3 murid untuk mempresentasikan solusi Maze level tertentu dan menjelaskan algoritmanya secara lisan di depan kelas.

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru memandu diskusi kelas: 'Apa kesamaan prinsip dasar antara Scratch dan Blockly? Apa perbedaan antarmuka yang kalian rasakan?'
  • Murid menuliskan refleksi singkat di jurnal: (1) Konsep algoritma apa yang paling sering digunakan di Maze? (2) Jika kalian sudah mahir Scratch, apakah Blockly terasa mudah? Mengapa?
  • Murid melakukan penilaian diri (self-assessment) menggunakan checklist: apakah sudah bisa menerapkan urutan, perulangan, dan percabangan di Blockly Games.
  • Guru memberikan umpan balik terhadap beberapa jawaban murid dan menegaskan bahwa kemampuan berpikir algoritmik bersifat transferable antar platform pemrograman.

Penutup:

  • Guru bersama murid menyimpulkan pelajaran: konsep algoritma (urutan, perulangan, percabangan) berlaku universal di berbagai platform pemrograman visual.
  • Guru memberikan apresiasi kepada murid yang aktif dan menyelesaikan tantangan tambahan.
  • Guru menyampaikan gambaran singkat materi pertemuan berikutnya (Eksplorasi Blockly Games Music).
  • Guru menutup pembelajaran dengan salam.

Diferensiasi:

  • Konten: Murid yang belum pernah menggunakan Scratch diberikan handout ringkasan blok dasar Scratch sebagai referensi perbandingan. Murid yang sudah mahir diberikan tantangan level 7-9 Maze.
  • Proses: Murid yang kesulitan diarahkan menyelesaikan Puzzle dulu sebelum Maze dan boleh berpasangan. Murid cepat bekerja mandiri dan mengeksplorasi level lanjut.
  • Produk: Murid lambat cukup menyelesaikan hingga level 4 Maze dan membuat catatan solusi. Murid cepat menyelesaikan hingga level 9 dan menuliskan perbandingan Scratch-Blockly yang lebih mendalam.

ASESMEN

Awal:

  • Tanya jawab lisan di pendahuluan: murid diminta menyebutkan pengertian urutan, perulangan, dan percabangan berdasarkan pengalaman Scratch di kelas VII.
  • Guru mengidentifikasi murid yang belum menguasai konsep dasar untuk diberikan scaffolding tambahan.

Proses:

  • Observasi aktivitas murid saat menyelesaikan Puzzle dan Maze: apakah mampu menyelesaikan secara mandiri atau memerlukan bimbingan.
  • Pemeriksaan jurnal saat berkeliling: apakah murid mencatat solusi blok dan jejak sprite dengan benar.
  • Presentasi lisan 2-3 murid: kemampuan menjelaskan algoritma yang digunakan.
  • Penilaian diri (self-assessment) murid menggunakan checklist konsep algoritma.

Akhir:

  • Pengumpulan jurnal berisi: solusi Puzzle, solusi Maze (minimal level 1-6), jejak sprite, dan paragraf perbandingan Scratch vs Blockly.
  • Penilaian jurnal menggunakan rubrik 4 level untuk aspek penerapan algoritma dan aspek perbandingan platform.

Formatif:

  • Observasi guru selama eksplorasi: apakah murid mampu menyusun blok dengan urutan logis.
  • Tanya jawab lisan selama kegiatan inti untuk memeriksa pemahaman konsep perulangan dan percabangan.
  • Penilaian jurnal murid: catatan solusi Maze dan perbandingan Scratch-Blockly.

Sumatif:

  • Penilaian produk jurnal akhir berdasarkan rubrik: kelengkapan solusi, kebenaran algoritma, dan kualitas perbandingan Scratch-Blockly.

RUBRIK PENILAIAN

AspekBelum BerkembangMulaiBerkembangSangat Berkembang
Penerapan Konsep Algoritma di Blockly Games (TP 8.3.3.1)Belum mampu menyusun blok untuk menyelesaikan Maze; solusi tidak mengandung urutan logis; tidak ada catatan di jurnal.Mampu menyelesaikan Puzzle dan Maze level 1-3 dengan bantuan guru; catatan jurnal ada tetapi belum lengkap; penggunaan perulangan atau percabangan belum tepat.Mampu menyelesaikan Maze hingga level 6 secara mandiri; catatan jurnal lengkap mencakup solusi dan jejak sprite; menggunakan urutan, perulangan, dan percabangan dengan tepat.Mampu menyelesaikan Maze hingga level 9; catatan jurnal sangat detail dengan penjelasan logika di setiap level; mampu menemukan solusi yang lebih efisien (blok lebih sedikit).
Perbandingan Scratch dan Blockly (TP 8.3.3.2)Tidak mampu menyebutkan kesamaan atau perbedaan Scratch dan Blockly; tidak ada catatan perbandingan di jurnal.Mampu menyebutkan 1 kesamaan antara Scratch dan Blockly tetapi penjelasan masih dangkal; perbandingan belum mencakup ketiga konsep (urutan, perulangan, percabangan).Mampu menjelaskan kesamaan prinsip dasar pemrograman visual (urutan, perulangan, percabangan) pada kedua platform dengan contoh konkret dari aktivitas yang dilakukan.Mampu menjelaskan kesamaan dan perbedaan secara sistematis mencakup antarmuka, jenis blok, dan prinsip algoritmik; mampu menyimpulkan bahwa kemampuan berpikir komputasional bersifat transferable antar platform.

REFLEKSI

Refleksi Guru:

  • Apakah alokasi waktu cukup untuk eksplorasi Puzzle dan Maze? Perlu penyesuaian apa untuk pertemuan berikutnya?
  • Apakah murid yang belum pernah belajar Scratch di kelas VII mampu mengikuti pembelajaran? Strategi apa yang efektif untuk mereka?
  • Apakah pertanyaan pemantik berhasil memancing rasa ingin tahu murid? Bagaimana respons mereka?
  • Level Maze mana yang paling banyak membuat murid kesulitan? Konsep apa yang perlu diperkuat?

Refleksi Murid:

  • Konsep algoritma mana (urutan, perulangan, percabangan) yang paling mudah dan paling sulit bagiku saat menyelesaikan Maze? Mengapa?
  • Apa yang sama antara memprogram di Scratch dan di Blockly? Apa yang berbeda?
  • Strategi apa yang aku gunakan ketika menemui level yang sulit? Apakah strategi itu berhasil?
  • Apa yang ingin aku pelajari lebih lanjut tentang pemrograman setelah pertemuan ini?

SUMBER BELAJAR

  1. Buku Siswa Informatika untuk SMP/MTs Kelas VIII (Edisi Revisi), Bab III Algoritma Pemrograman.
  2. Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP/MTs Kelas VIII (Edisi Revisi), Bab III.
  3. Blockly Games — Puzzle: https://blockly.games/puzzle?lang=en
  4. Blockly Games — Maze: https://blockly.games/maze?lang=en
  5. Komputer/laptop dengan koneksi internet dan browser yang mendukung Blockly Games.
  6. Jurnal murid (buku tulis atau lembar kerja cetak).
  7. Proyektor/layar untuk demonstrasi guru.

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka modul ajar pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.