MODUL AJAR Informatika — Kelas 8 (Fase D) Topik: Eksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block INFORMASI UMUM| Mata Pelajaran | Informatika |
|---|
| Fase / Kelas | Fase D / Kelas 8 |
|---|
| Topik | Eksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block |
|---|
| Alokasi Waktu | 2x40 menit |
|---|
| Jumlah Pertemuan | 1 |
|---|
TUJUAN PEMBELAJARAN- Murid mampu menggunakan blok Control, Input, dan Variable pada Scratch untuk membangun program visual yang menerapkan logika algoritma.
- Murid mampu membuat Custom Block pada Scratch sebagai representasi prosedur/fungsi dalam algoritma pemrograman visual.
PROFIL LULUSAN| Dimensi | Disasar |
|---|
| Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa | | | Kewargaan | | | Penalaran Kritis | ✓ | | Kreativitas | ✓ | | Kolaborasi | ✓ | | Kemandirian | ✓ | | Kesehatan | | | Komunikasi | |
PERTANYAAN PEMANTIK- Bayangkan kamu membuat game di mana pemain harus memasukkan namanya sebelum bermain — bagian mana dari program yang kamu butuhkan agar nama itu bisa 'diingat' dan dipakai lagi nanti?
- Kalau ada 10 langkah gerakan yang selalu kamu ulang dalam program, apakah kamu harus menulisnya 10 kali? Adakah cara yang lebih cerdas?
- Menurutmu, apa bedanya program yang hanya berjalan dengan cara yang sama setiap saat, dengan program yang bisa merespons berbeda tergantung masukan dari pengguna?
KEGIATAN PEMBELAJARANPertemuan 1Pendahuluan:- Guru membuka kelas, mengucapkan salam, dan memastikan semua murid siap (komputer/perangkat menyala, Scratch dapat diakses).
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: murid akan belajar menggunakan blok Control, Input, dan Variable, serta membuat Custom Block sendiri di Scratch.
- Asesmen Awal — Guru mengajukan 2–3 pertanyaan lisan diagnostik: (a) 'Siapa yang pernah pakai blok repeat atau if di Scratch?', (b) 'Apakah kalian tahu cara membuat program menanya sesuatu ke pengguna?', (c) 'Pernah dengar istilah variabel? Apa artinya menurutmu?' Guru mencatat respons untuk mengetahui titik awal pemahaman kelas.
- Guru menyampaikan pertanyaan pemantik dan memberi waktu 2 menit untuk murid mendiskusikan jawabannya dengan teman sebangku.
- Guru menghubungkan jawaban murid dengan materi: 'Hari ini kita akan menjawab pertanyaan-pertanyaan itu langsung dengan membuat program di Scratch.'
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru menampilkan layar Scratch dan memandu murid mengenal 4 blok utama hari ini: blok Control (repeat, if-else, wait), blok Sensing-Input (ask and wait), blok Variable (set … to, change … by), dan menu My Blocks (Custom Block).
- Guru mendemonstrasikan skenario sederhana: program menyapa pengguna dengan namanya. Langkah: tambahkan blok [ask 'Siapa namamu?' and wait] → simpan jawaban ke variabel [nama] dengan [set nama to (answer)] → tampilkan [say (join 'Halo, ' (nama))].
- Murid mengamati demonstrasi dan diminta menuliskan di buku catatan: (1) fungsi blok ask and wait, (2) apa itu variabel answer, (3) perbedaan variabel global dan lokal. (Prinsip: Berkesadaran — mencatat aktif mendorong murid memproses informasi secara sadar.)
- Guru memfasilitasi sesi tanya jawab singkat (5 menit): murid boleh bertanya atau menebak apa yang akan terjadi jika nilai variabel diubah di tengah program.
- Guru menjelaskan konsep Custom Block: analogikan dengan resep masakan — kita tulis resepnya sekali (define), lalu tinggal 'panggil' resepnya kapanpun dibutuhkan. Custom Block = prosedur/fungsi.
Mengaplikasi (Menggembirakan, Bermakna):- Murid membuka Scratch dan memulai proyek baru. Guru memandu aktivitas AP-K8-02 (Bermain dengan Control, Input, dan Variable) secara bertahap.
- Tahap 1 — Control & Loop: Murid membuat sprite Cat si Meong terus berganti kostum menggunakan blok [forever] dan [next costume] dengan jeda [wait 0.5 seconds]. Murid mengamati hasilnya dan mencoba mengganti nilai waktu untuk melihat perbedaan.
- Tahap 2 — Input & Variable: Murid menambahkan blok [ask 'Masukkan nama jurimu:' and wait] saat program dimulai, menyimpan jawaban ke variabel [namaJuri], lalu membuat sprite Person si Tika menampilkan nama juri tersebut dengan blok [say].
- Tahap 3 — Variabel Skor: Murid membuat variabel [skor] bernilai awal 0, lalu menambahkan logika: setiap kali sprite Basketball si Bola menyentuh si Meong, skor bertambah 1 menggunakan blok [if … then] dan [change skor by 1]. (Prinsip: Menggembirakan — konteks game membuat aktivitas terasa menyenangkan dan menantang.)
- Guru berkeliling memantau, memberi umpan balik langsung kepada murid yang menemui kendala. Teman sebangku boleh saling membantu (peer support).
- Tahap 4 — Custom Block (AD-K8-03): Murid membuka menu My Blocks → Make a Block → buat Custom Block bernama [lompat] tanpa parameter terlebih dahulu. Isi define [lompat]: sprite bergerak ke atas 50 langkah, tunggu 0.3 detik, kembali ke bawah 50 langkah. Panggil blok [lompat] setiap kali tombol spasi ditekan.
- Lanjutan Custom Block dengan Parameter: Murid membuat Custom Block kedua bernama [lompatSetinggi] dengan parameter [tinggi]. Ganti angka 50 dengan variabel [tinggi]. Panggil [lompatSetinggi 100] saat tombol panah atas ditekan. Murid membandingkan perbedaan hasil kedua custom block. (Prinsip: Bermakna — murid melihat langsung manfaat abstraksi/prosedur dalam menyederhanakan kode.)
- Murid menyimpan proyek dengan nama 'NamaSiswa_AP-K8-02' dan 'NamaSiswa_AD-K8-03'.
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):- Murid berpasangan dan saling menjelaskan proyek yang dibuat: (a) 'Blok apa yang kamu pakai dan apa fungsinya?', (b) 'Kenapa kamu membuat Custom Block? Apa yang jadi lebih mudah?'
- Guru memfasilitasi diskusi kelas singkat (5 menit): 2–3 kelompok diminta menampilkan proyeknya dan menjelaskan bagian Custom Block mereka. Kelas memberi komentar/pertanyaan.
- Murid mengisi lembar refleksi singkat (bisa di buku atau Google Form) dengan menjawab: (1) 'Apa yang berhasil aku buat hari ini?', (2) 'Bagian mana yang masih membingungkan?', (3) 'Apa yang ingin aku coba kembangkan dari program ini?' (Prinsip: Berkesadaran — refleksi tertulis mendorong murid menyadari proses belajarnya sendiri.)
- Guru mengumpulkan lembar refleksi sebagai bahan umpan balik untuk perencanaan pertemuan berikutnya.
Penutup:- Guru mengajak murid menyimpulkan bersama: 'Hari ini kita belajar 4 hal — Control untuk mengatur alur, Input untuk menerima masukan pengguna, Variable untuk menyimpan nilai, dan Custom Block untuk membuat prosedur yang bisa dipanggil ulang.'
- Asesmen Akhir — Guru memberikan tantangan exit ticket: murid menuliskan (atau menjelaskan lisan) jawaban dari 1 soal singkat: 'Tuliskan langkah-langkah membuat Custom Block bernama [sapa] yang menerima parameter [nama] dan menampilkan teks Halo + nama tersebut.' Dikumpulkan sebelum meninggalkan kelas.
- Guru memberikan umpan balik umum terhadap hasil kerja kelas: apresiasi untuk yang sudah berhasil membuat custom block dengan parameter, dan semangat untuk yang masih perlu berlatih.
- Guru menyampaikan gambaran singkat pertemuan berikutnya dan menutup pembelajaran.
Diferensiasi:- Konten: Untuk murid yang belum familiar dengan Scratch, guru menyediakan lembar panduan langkah-bergambar (screenshot) untuk aktivitas AP-K8-02 sebagai scaffolding. Untuk murid yang sudah mahir, tersedia tantangan tambahan: buat Custom Block [animasiSprite] dengan parameter [kecepatan] yang mengontrol kecepatan pergantian kostum.
- Proses: Murid yang mengalami kesulitan dapat bekerja berpasangan (peer tutoring) dengan teman yang lebih cepat selesai. Guru memprioritaskan pendampingan langsung untuk kelompok yang belum memahami konsep variabel. Murid yang cepat selesai dapat langsung mengeksplorasi Custom Block dengan parameter tanpa menunggu instruksi guru.
- Produk: Murid dengan kemampuan dasar cukup menghasilkan program dengan satu Custom Block tanpa parameter. Murid yang berkembang diharapkan menghasilkan program lengkap dengan dua Custom Block (satu tanpa parameter, satu dengan parameter) sesuai aktivitas AD-K8-03. Murid yang sangat berkembang dapat menambahkan fitur bonus: variabel skor yang ditampilkan realtime dan Custom Block tambahan sesuai kreativitas mereka.
ASESMENAwal:- Tanya jawab lisan diagnostik di pendahuluan: guru menanyakan pengalaman murid dengan blok repeat/if, konsep variabel, dan cara program menerima input dari pengguna.
- Guru mencatat hasil secara mental atau di lembar observasi singkat untuk menyesuaikan kedalaman penjelasan di kegiatan inti.
Proses:- Observasi berkeliling saat murid mengerjakan aktivitas AP-K8-02 dan AD-K8-03: apakah blok dipasang di tempat yang logis, apakah variabel diberi nama bermakna, apakah Custom Block sudah bisa dipanggil dengan benar.
- Pertanyaan pancingan kepada murid yang terlihat bingung: 'Blok mana yang kamu pakai untuk menyimpan jawaban pengguna?' atau 'Kenapa programmu tidak merespons saat tombol ditekan?'
- Peer-sharing berpasangan di tahap Merefleksi sebagai asesmen pemahaman peer-to-peer.
Akhir:- Exit ticket tertulis: murid mendeskripsikan langkah membuat Custom Block bernama [sapa] dengan parameter [nama] yang menampilkan 'Halo' + nama.
- Pengumpulan file proyek Scratch yang sudah tersimpan, dinilai menggunakan rubrik berdasarkan kelengkapan fitur (Control, Input, Variable, Custom Block) dan kebenaran logika program.
Formatif:- Observasi langsung saat murid mengerjakan proyek Scratch — guru mencatat apakah murid mampu menempatkan blok Control, Input, dan Variable dengan benar.
- Peer-sharing berpasangan di tahap Merefleksi — guru mendengarkan penjelasan antar murid sebagai bukti pemahaman.
- Lembar refleksi tertulis di akhir kegiatan inti sebagai umpan balik proses belajar.
Sumatif:- Exit ticket: murid menuliskan langkah membuat Custom Block dengan parameter — dinilai berdasarkan ketepatan konsep.
- Hasil proyek Scratch (file tersimpan) yang mencakup penggunaan Control, Input, Variable, dan minimal satu Custom Block — dinilai menggunakan rubrik 4 level.
RUBRIK PENILAIAN| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Penggunaan Blok Control, Input, dan Variable | Murid belum dapat menempatkan atau menggunakan blok Control, Input, dan Variable pada program Scratch, atau program tidak berjalan sama sekali. | Murid dapat menggunakan salah satu dari tiga blok (Control, Input, atau Variable) dengan benar, namun belum mampu menggabungkannya menjadi program yang fungsional. | Murid dapat menggunakan dua atau lebih blok (Control, Input, Variable) secara bersamaan dan program berjalan sesuai skenario dengan sedikit bantuan guru. | Murid mampu menggunakan ketiga blok (Control, Input, Variable) secara terpadu dalam satu program yang berjalan sepenuhnya sesuai skenario, dan mampu menjelaskan fungsi masing-masing blok dengan kata-katanya sendiri. | | Pembuatan Custom Block | Murid belum dapat membuat Custom Block atau belum mengetahui cara mengakses menu My Blocks. | Murid dapat membuat Custom Block sederhana tanpa parameter dan blok dapat dipanggil, namun isi blok belum sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. | Murid dapat membuat Custom Block tanpa parameter dengan isi yang benar dan dapat memanggil blok tersebut dengan tepat dari bagian lain program. | Murid dapat membuat dua Custom Block — satu tanpa parameter dan satu dengan parameter — keduanya berfungsi dengan benar, dan murid mampu menjelaskan bahwa Custom Block setara dengan prosedur dalam pemrograman. | | Penalaran Logika Algoritma | Urutan blok dalam program tidak logis sehingga program tidak menghasilkan output yang diharapkan. | Program berjalan namun urutan blok kurang tepat, menghasilkan output yang sebagian sesuai ekspektasi. | Urutan blok sudah logis dan program menghasilkan output yang sesuai skenario, meskipun ada sedikit inefisiensi (misalnya kode yang bisa disederhanakan). | Urutan blok logis, efisien, dan program berjalan sempurna sesuai skenario. Murid dapat menjelaskan mengapa urutan blok tersebut dipilih dan apa yang akan terjadi jika urutan diubah. | | Refleksi dan Kesadaran Belajar | Murid tidak mengisi lembar refleksi atau jawaban tidak berkaitan dengan kegiatan pembelajaran. | Murid mengisi refleksi namun hanya mendeskripsikan aktivitas tanpa mengidentifikasi pemahaman atau kesulitan yang dialami. | Murid dapat mengidentifikasi apa yang berhasil dipahami dan bagian mana yang masih perlu dipelajari lebih lanjut. | Murid memberikan refleksi mendalam: mengidentifikasi pemahaman, menjelaskan kesulitan secara spesifik, dan merumuskan langkah konkret yang ingin dilakukan untuk mengembangkan programnya lebih lanjut. |
REFLEKSIRefleksi Guru:- Apakah semua murid berhasil membuat minimal satu Custom Block yang berfungsi? Jika tidak, di bagian mana mereka paling banyak mengalami kesulitan?
- Apakah alokasi waktu 2x40 menit cukup untuk menyelesaikan kedua aktivitas (AP-K8-02 dan AD-K8-03)? Bagian mana yang membutuhkan lebih banyak waktu?
- Seberapa efektif scaffolding (panduan langkah-bergambar) dalam membantu murid yang bergerak lebih lambat?
- Apakah pertanyaan pemantik berhasil memancing rasa ingin tahu murid sebelum pembelajaran dimulai?
- Apa yang perlu saya siapkan atau ubah untuk pertemuan berikutnya berdasarkan hasil exit ticket hari ini?
Refleksi Murid:- Blok mana yang menurutmu paling berguna hari ini — Control, Input, Variable, atau Custom Block — dan kenapa?
- Bagian mana dari membuat program tadi yang paling menantang buatmu? Bagaimana kamu mengatasinya?
- Coba bayangkan sebuah program yang ingin kamu buat sendiri — fitur apa dari hari ini yang akan kamu gunakan?
- Apa satu hal yang kamu pahami dengan jelas hari ini dan satu hal yang masih ingin kamu eksplorasi lebih lanjut?
SUMBER BELAJAR- Buku Siswa Informatika Kelas VIII (Edisi Revisi), Kemendikbudristek 2024 — Bab 3: Algoritma Pemrograman, hal. 100–104
- Panduan Guru Informatika untuk SMP/MTs Kelas VIII (Edisi Revisi), Kemendikbudristek 2024 — Bab 3, hal. 109–114
- Platform Scratch online: https://scratch.mit.edu/ (atau Scratch versi offline/desktop)
- Lembar panduan langkah-bergambar aktivitas AP-K8-02 dan AD-K8-03 (disiapkan guru sebagai scaffolding)
- Komputer/laptop/tablet per murid atau per pasangan
- Proyektor/layar untuk demonstrasi guru
- Buku catatan dan alat tulis untuk mencatat konsep dan lembar refleksi
|