MODUL AJAR Informatika — Kelas 10 (Fase E) Topik: Digitalisasi Budaya Indonesia INFORMASI UMUM| Mata Pelajaran | Informatika |
|---|
| Fase / Kelas | Fase E / Kelas 10 |
|---|
| Topik | Digitalisasi Budaya Indonesia |
|---|
| Alokasi Waktu | 2x45 menit |
|---|
| Jumlah Pertemuan | 1 |
|---|
TUJUAN PEMBELAJARAN- Murid dapat menjelaskan konsep dan contoh nyata penerapan digitalisasi budaya Indonesia dalam berbagai bidang seperti seni, bahasa, dan warisan budaya.
- Murid dapat merancang gagasan sederhana tentang cara memanfaatkan teknologi digital untuk melestarikan dan mempromosikan budaya Indonesia.
PROFIL LULUSAN| Dimensi | Disasar |
|---|
| Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa | | | Kewargaan | ✓ | | Penalaran Kritis | ✓ | | Kreativitas | ✓ | | Kolaborasi | ✓ | | Kemandirian | | | Kesehatan | | | Komunikasi | ✓ |
PERTANYAAN PEMANTIK- Pernahkah kalian melihat tarian tradisional, pameran museum, atau cerita rakyat Indonesia yang dikemas dalam bentuk konten media sosial, game, atau virtual reality?
- Menurut kalian, apakah kemajuan teknologi digital akan mengancam kelestarian budaya asli Indonesia, atau justru bisa menjadi penyelamatnya?
- Jika kalian memiliki kesempatan, budaya lokal apa yang ingin kalian kenalkan ke seluruh dunia menggunakan teknologi?
KEGIATAN PEMBELAJARANPertemuan 1Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam, doa bersama, dan mengecek kehadiran murid.
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang mengacu pada pemahaman konsep digitalisasi budaya dan perancangan gagasan pelestariannya.
- Guru memberikan asesmen awal secara lisan dengan menanyakan pengalaman murid berinteraksi dengan budaya lokal di ruang digital.
- Guru menyampaikan pertanyaan pemantik untuk memancing rasa ingin tahu dan diskusi awal.
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Bermakna):- Guru menayangkan berbagai contoh nyata digitalisasi budaya Indonesia, seperti tur virtual Candi Borobudur, aplikasi kamus bahasa daerah, atau animasi 3D cerita rakyat.
- Murid secara mandiri mengamati tayangan tersebut dan mencatat bidang-bidang budaya apa saja yang telah didigitalisasi (seni, bahasa, warisan sejarah).
- Guru memfasilitasi diskusi kelas yang mengajak murid menyadari pentingnya menjaga identitas bangsa di tengah arus globalisasi digital.
Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan):- Murid dibagi ke dalam kelompok kecil (3-4 orang).
- Setiap kelompok diminta memilih satu unsur budaya lokal di daerah mereka (makanan tradisional, tarian, lagu, atau kerajinan).
- Kelompok berdiskusi dan merancang sebuah gagasan/ide sederhana tentang bagaimana memanfaatkan teknologi digital (misal: membuat kampanye di TikTok, merancang konsep aplikasi edukasi, atau membuat webtoon) untuk mempromosikan budaya tersebut.
- Murid menuangkan gagasannya ke dalam bentuk mind map, poster sederhana, atau storyboard di kertas karton/media digital.
Merefleksi (Berkesadaran, Menggembirakan):- Setiap kelompok mempresentasikan rancangan gagasan mereka secara bergantian di depan kelas (atau melalui metode gallery walk).
- Kelompok lain memberikan umpan balik yang konstruktif dan apresiasi.
- Guru mengajak murid melakukan refleksi bersama mengenai perasaan mereka setelah merancang ide tersebut dan bagaimana peran mereka sebagai generasi muda dalam melestarikan budaya.
Penutup:- Guru dan murid menyimpulkan materi tentang konsep dan pentingnya digitalisasi budaya Indonesia.
- Guru mengumpulkan hasil karya murid sebagai asesmen akhir (sumatif).
- Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan kreativitas murid selama pembelajaran.
- Guru menutup pertemuan dengan doa dan salam.
Diferensiasi:- Konten: Murid yang membutuhkan bimbingan diberikan contoh-contoh digitalisasi budaya yang lebih konkret dan dekat dengan keseharian (seperti filter Instagram baju adat). Murid yang lebih cepat tanggap dapat mengeksplorasi teknologi lanjutan seperti Augmented Reality (AR) atau pelestarian manuskrip kuno.
- Proses: Guru memberikan pendampingan lebih intensif pada kelompok yang kesulitan menemukan ide, sementara kelompok yang mandiri diberikan kebebasan untuk mengeksplorasi platform digital yang lebih kompleks.
- Produk: Murid dibebaskan memilih format penyajian gagasan: bisa berupa gambar manual (poster/storyboard), presentasi digital (Canva/PPT), atau penjelasan lisan yang direkam.
ASESMENAwal:- Pertanyaan lisan di awal pembelajaran: 'Sebutkan satu contoh budaya Indonesia yang pernah kalian temui di internet atau media sosial!'
Proses:- Guru berkeliling mengamati diskusi kelompok, memberikan pertanyaan pemantik tambahan jika kelompok mengalami kebuntuan, dan mencatat keterlibatan tiap anggota kelompok.
Akhir:- Penilaian hasil karya rancangan gagasan (mind map/poster/storyboard) menggunakan rubrik penilaian yang mencakup orisinalitas ide, kesesuaian dengan budaya lokal, dan kelayakan pemanfaatan teknologi.
Formatif:- Observasi keaktifan diskusi dan kolaborasi saat kerja kelompok.
- Tanya jawab lisan selama tahap 'Memahami' dan 'Merefleksi'.
Sumatif:- Penilaian produk (rancangan gagasan digitalisasi budaya) dan presentasi kelompok.
RUBRIK PENILAIAN| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Pemahaman Konsep Digitalisasi Budaya | Belum mampu menjelaskan konsep dan tidak dapat menyebutkan contoh nyata digitalisasi budaya. | Mampu menyebutkan contoh digitalisasi budaya namun belum sepenuhnya memahami konsep pelestariannya. | Mampu menjelaskan konsep dan memberikan contoh nyata penerapan digitalisasi budaya di berbagai bidang dengan baik. | Mampu menjelaskan konsep, memberikan contoh nyata yang beragam, serta menganalisis dampak positif dari digitalisasi budaya tersebut. | | Rancangan Gagasan Pemanfaatan Teknologi | Belum mampu merancang gagasan pemanfaatan teknologi untuk pelestarian budaya. | Mampu merancang gagasan sederhana, namun kurang relevan dengan budaya yang dipilih atau teknologinya kurang tepat. | Mampu merancang gagasan yang jelas, relevan dengan budaya lokal, dan memanfaatkan teknologi digital secara logis. | Mampu merancang gagasan yang sangat kreatif, inovatif, detail, dan berpotensi tinggi untuk diterapkan secara nyata dalam melestarikan budaya. | | Kolaborasi dan Komunikasi (Presentasi) | Tidak berpartisipasi dalam kelompok dan tidak mampu menyampaikan ide saat presentasi. | Berpartisipasi pasif dalam kelompok dan menyampaikan ide dengan terbata-bata saat presentasi. | Berpartisipasi aktif dalam kelompok dan mampu mempresentasikan ide dengan jelas dan percaya diri. | Menjadi motor penggerak dalam kelompok, mampu mempresentasikan ide dengan sangat komunikatif, menarik, dan mampu menjawab pertanyaan dengan kritis. |
REFLEKSIRefleksi Guru:- Apakah metode diskusi dan perancangan gagasan ini efektif untuk membuat murid memahami pentingnya digitalisasi budaya?
- Apakah alokasi waktu mencukupi untuk tahap Mengaplikasi dan Merefleksi?
- Bagaimana saya bisa memfasilitasi kelompok yang masih kesulitan menemukan ide kreatif di pertemuan berikutnya?
Refleksi Murid:- Apa hal baru yang paling menarik yang saya pelajari hari ini tentang budaya Indonesia?
- Apakah saya merasa bangga dengan gagasan yang kelompok saya buat? Mengapa?
- Langkah kecil apa yang bisa saya lakukan mulai hari ini untuk ikut melestarikan budaya Indonesia melalui media sosial atau gawai yang saya miliki?
SUMBER BELAJAR- Buku Panduan Guru Informatika untuk SMA/MA/SMK/MAK Kelas X (Edisi Revisi) Bab 3
- Buku Siswa Informatika untuk SMA/MA/SMK/MAK Kelas X (Edisi Revisi) Bab 3
- Proyektor dan laptop untuk menayangkan contoh virtual tour museum atau video digitalisasi budaya
- Kertas karton, spidol, atau perangkat digital (tablet/laptop) untuk merancang gagasan
- Akses internet untuk mencari referensi budaya lokal
|