Modul AjarPertemuan 6Bab 3Fase ESemester 2

Modul Ajar Informatika Kelas 10: Aspek Ekonomi Produk Informatika dan Budaya Baru di Era Digital

Modul Ajar ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Informatika kelas 10 dengan topik "Aspek Ekonomi Produk Informatika dan Budaya Baru di Era Digital". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN MODUL AJAR

Modul Ajar Informatika Kelas 10: Aspek Ekonomi Produk Informatika dan Budaya Baru di Era Digital

Informatika - Kelas 10

Bab 3 - Pertemuan 6

MODUL AJAR

Informatika — Kelas 10 (Fase E)

Topik: Aspek Ekonomi Produk Informatika dan Budaya Baru di Era Digital

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasFase E / Kelas 10
TopikAspek Ekonomi Produk Informatika dan Budaya Baru di Era Digital
Alokasi Waktu2x45 menit
Jumlah Pertemuan1

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid dapat menganalisis aspek ekonomi dari produk informatika, termasuk model bisnis digital dan dampaknya terhadap budaya konsumsi masyarakat.
  2. Murid dapat mendeskripsikan budaya baru yang muncul di era informatika sebagai dampak perkembangan teknologi digital terhadap kehidupan sosial.

PROFIL LULUSAN

DimensiDisasar
Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Kewargaan
Penalaran Kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Pernahkah kamu berpikir bagaimana aplikasi seperti TikTok, Shopee, atau YouTube bisa gratis digunakan, tetapi perusahaannya tetap menghasilkan miliaran rupiah? Dari mana uang itu berasal?
  2. Apakah cara kamu berbelanja, bersosialisasi, atau menghibur diri sekarang berbeda dengan cara orang tua kamu dulu? Apa yang paling berubah dan mengapa?
  3. Jika kamu membuat konten digital yang viral, apakah kamu bisa mendapatkan penghasilan dari sana? Bagaimana caranya?

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1

Pendahuluan:

  • Guru membuka kelas dengan salam dan mengecek kehadiran murid (2 menit).
  • Guru menampilkan dua gambar kontras di layar proyektor: suasana pasar tradisional tahun 1990-an dan tampilan aplikasi e-commerce modern. Murid diminta mengamati selama 1 menit tanpa komentar (mindful opening) (2 menit).
  • Guru mengajukan pertanyaan pemantik pertama dan kedua secara lisan, memberi ruang 2-3 murid untuk merespons secara spontan (3 menit).
  • Asesmen Awal (Diagnostik): Guru membagikan sticky note atau meminta murid menuliskan di buku catatan jawaban singkat atas dua pertanyaan: (1) Sebutkan satu model bisnis digital yang kamu ketahui! (2) Sebutkan satu perubahan budaya yang kamu rasakan akibat teknologi digital! Guru mengumpulkan/membaca sekilas untuk memetakan pengetahuan awal murid (5 menit).
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan ini secara ringkas dan menjelaskan alur kegiatan: diskusi kelompok, presentasi, dan refleksi (3 menit).

Kegiatan Inti:

Memahami (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru memaparkan materi singkat (mini-lecture ±10 menit) menggunakan slide interaktif yang mencakup: (a) definisi dan contoh model bisnis digital (freemium, subscription, iklan berbasis data, marketplace, platform ekonomi); (b) konsep valuasi perusahaan rintisan (startup) dan ekosistem digital Indonesia; (c) pergeseran budaya konsumsi akibat digitalisasi (belanja online, streaming, gig economy, creator economy); (d) budaya baru di era informatika: budaya berbagi konten, FOMO, digital nomad, dan komunitas virtual. Guru menggunakan contoh nyata yang dekat dengan kehidupan murid (Tokopedia, Gojek, YouTube, TikTok).
  • Selama pemaparan, guru menerapkan teknik 'Pause and Think': setiap 3-4 menit guru berhenti sejenak dan meminta murid menuliskan satu kata kunci atau satu pertanyaan yang muncul di benaknya di buku catatan (prinsip Berkesadaran — murid aktif mengonstruksi pengetahuan secara sadar).
  • Guru menampilkan infografis 'Ekosistem Ekonomi Digital Indonesia' dan meminta murid mengidentifikasi secara mandiri: di mana posisi pengguna, kreator konten, pengiklan, dan platform dalam ekosistem tersebut (prinsip Bermakna — menghubungkan materi dengan konteks nyata Indonesia).
  • Guru membuka sesi tanya jawab singkat (3 menit) untuk mengklarifikasi konsep yang belum dipahami sebelum masuk ke kegiatan kelompok.

Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan):

  • Guru membentuk kelompok heterogen, masing-masing 4-5 orang (total ±6-7 kelompok). Pembagian kelompok dilakukan dengan cara menarik kartu bertema ikon aplikasi digital (prinsip Menggembirakan — menciptakan suasana menyenangkan sejak awal kolaborasi).
  • Setiap kelompok mendapatkan satu 'Kartu Kasus' yang berisi skenario nyata berbeda, antara lain: (Kasus A) Seorang YouTuber Indonesia dengan 500 ribu subscriber — analisis model bisnis dan dampak budayanya; (Kasus B) Aplikasi ride-hailing seperti Gojek — analisis model bisnis gig economy dan perubahan budaya kerja; (Kasus C) Platform e-commerce seperti Shopee — analisis model bisnis marketplace dan perubahan budaya belanja; (Kasus D) Platform streaming musik seperti Spotify — analisis model bisnis freemium dan perubahan budaya mendengarkan musik; (Kasus E) Media sosial TikTok — analisis model bisnis berbasis iklan dan budaya konsumsi konten pendek; (Kasus F) Perusahaan rintisan (startup) fintech seperti OVO/GoPay — analisis model bisnis dan perubahan budaya transaksi keuangan.
  • Kelompok berdiskusi selama 15 menit untuk menganalisis kasus menggunakan lembar kerja kelompok yang memuat panduan pertanyaan: (1) Apa model bisnis utama platform/produk ini? (2) Bagaimana platform ini menghasilkan pendapatan? (3) Perubahan budaya konsumsi apa yang ditimbulkan? (4) Dampak positif dan negatif apa yang dirasakan masyarakat? (5) Bagaimana posisi Indonesia dalam ekosistem digital ini? (prinsip Bermakna — murid mengaplikasikan konsep pada konteks kehidupan nyata).
  • Setiap kelompok menuangkan hasil diskusi ke dalam format 'Peta Analisis' sederhana di kertas karton/plano atau slide digital (jika tersedia perangkat): bagian kiri berisi model bisnis, bagian kanan berisi dampak budaya, dan bagian tengah berisi koneksi antara keduanya.
  • Asesmen Proses: Guru berkeliling memantau diskusi kelompok, mengajukan pertanyaan pendalaman kepada tiap kelompok, dan mencatat observasi pada lembar pengamatan (aspek: keaktifan berdiskusi, ketepatan analisis, kemampuan menghubungkan konsep ekonomi dengan dampak budaya). Guru memberikan umpan balik lisan langsung kepada kelompok yang membutuhkan bimbingan.
  • Perwakilan 2-3 kelompok (dipilih secara acak atau sukarela) mempresentasikan hasil diskusi selama 3 menit per kelompok. Kelompok lain menyimak dan boleh mengajukan satu pertanyaan atau satu tanggapan (prinsip Menggembirakan — suasana diskusi aktif dan saling menghargai). Guru bertindak sebagai moderator dan memberikan penguatan konsep setelah setiap presentasi.

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru memandu murid masuk ke sesi refleksi dengan mengajukan pertanyaan pemantik ketiga: 'Jika kamu membuat konten digital yang viral, apakah kamu bisa mendapatkan penghasilan dari sana? Bagaimana caranya?' Murid diberi waktu 2 menit untuk berpikir mandiri sebelum berbagi (prinsip Berkesadaran — jeda berpikir sadar).
  • Murid secara individual mengisi 'Lembar Refleksi Diri' (dapat di buku catatan atau lembar yang disediakan guru) dengan menjawab tiga pertanyaan: (1) Konsep baru apa yang paling mengejutkan atau menarik bagimu hari ini? (2) Bagaimana pengetahuan ini mengubah cara pandangmu terhadap teknologi digital yang kamu gunakan sehari-hari? (3) Sebagai warga digital Indonesia, apa satu hal konkret yang ingin kamu lakukan secara berbeda setelah pelajaran ini? (prinsip Bermakna — menghubungkan pembelajaran dengan nilai dan tindakan nyata).
  • Guru memfasilitasi sharing refleksi singkat: 3-4 murid secara sukarela membacakan jawaban poin ketiga mereka. Guru merespons dengan apresiasi dan menghubungkan jawaban murid dengan konsep literasi digital yang lebih luas.
  • Guru memberikan penguatan akhir: merangkum koneksi antara aspek ekonomi produk informatika dan budaya baru di era digital, serta menekankan pentingnya menjadi konsumen dan kreator digital yang kritis dan bertanggung jawab.

Penutup:

  • Guru bersama murid menyimpulkan pembelajaran dengan teknik 'Tiga Kata': setiap murid menyebutkan tiga kata yang merangkum apa yang dipelajari hari ini (dilakukan 4-5 murid secara lisan, sisanya menuliskan di buku catatan) (3 menit).
  • Asesmen Akhir (Sumatif Pertemuan): Guru meminta murid mengerjakan secara individual 'Exit Ticket' berupa dua soal singkat tertulis yang dikumpulkan sebelum keluar kelas: (1) Jelaskan satu model bisnis digital dan bagaimana model tersebut menghasilkan pendapatan! (2) Deskripsikan satu budaya baru yang muncul di era digital beserta dampak positif dan negatifnya bagi kehidupan sosial! (5 menit).
  • Guru menyampaikan tindak lanjut: murid diminta mengamati satu platform digital yang mereka gunakan dalam seminggu ke depan dan mencatat perubahan perilaku konsumsi yang mereka sadari (sebagai bahan refleksi pertemuan berikutnya).
  • Guru menutup kelas dengan apresiasi atas partisipasi murid dan salam penutup (2 menit).

Diferensiasi:

  • Konten: Murid yang membutuhkan dukungan tambahan (lambat): Guru menyediakan 'Glosarium Mini' berisi definisi istilah kunci (freemium, subscription, marketplace, valuasi, gig economy, creator economy) yang dapat diakses selama diskusi. Kartu Kasus untuk kelompok ini disederhanakan dengan pertanyaan panduan yang lebih terstruktur dan spesifik. Murid yang sudah mahir (cepat): Kartu Kasus dilengkapi dengan data finansial nyata (misalnya valuasi Gojek, pendapatan iklan YouTube) yang harus dianalisis secara lebih mendalam, termasuk membandingkan model bisnis dua platform sekaligus.
  • Proses: Murid yang membutuhkan dukungan: Guru memberikan scaffolding berupa 'Kerangka Analisis' yang sudah terisi sebagian (partially filled template) sehingga murid tinggal melengkapi. Guru juga memberikan perhatian lebih saat berkeliling kelompok. Murid yang sudah mahir: Diberikan tantangan tambahan untuk mengidentifikasi risiko etis atau hukum dari model bisnis yang dianalisis, serta mengusulkan inovasi atau perbaikan dari perspektif pengguna Indonesia.
  • Produk: Murid yang membutuhkan dukungan: Cukup menghasilkan peta analisis sederhana dengan poin-poin singkat dan menjawab Exit Ticket secara ringkas. Murid yang sudah mahir: Didorong untuk membuat peta analisis yang lebih komprehensif, dilengkapi dengan diagram alur pendapatan platform dan rekomendasi kebijakan digital yang berpihak pada pengguna Indonesia.

ASESMEN

Awal:

  • Sticky note diagnostik di Pendahuluan: murid menuliskan (1) satu model bisnis digital yang mereka ketahui dan (2) satu perubahan budaya yang mereka rasakan akibat teknologi digital. Guru membaca sekilas untuk memetakan pengetahuan awal dan menyesuaikan penekanan materi pada mini-lecture.

Proses:

  • Observasi berkeliling saat diskusi kelompok: guru menggunakan lembar pengamatan sederhana untuk mencatat keterlibatan aktif murid, ketepatan dalam mengidentifikasi model bisnis, dan kemampuan menghubungkan aspek ekonomi dengan dampak budaya.
  • Pertanyaan pendalaman lisan kepada kelompok selama diskusi: guru mengajukan pertanyaan seperti 'Mengapa platform ini memilih model bisnis ini?' atau 'Siapa yang paling diuntungkan dan paling dirugikan dari model bisnis ini?' untuk mendorong penalaran kritis.
  • Penilaian presentasi kelompok: ketepatan konten, kejelasan penyampaian, dan kemampuan merespons pertanyaan dari kelompok lain.

Akhir:

  • Exit Ticket individual (dikumpulkan sebelum keluar kelas): Soal 1 — 'Jelaskan satu model bisnis digital dan bagaimana model tersebut menghasilkan pendapatan!' (mengukur TP 10.3.6.1). Soal 2 — 'Deskripsikan satu budaya baru yang muncul di era digital beserta satu dampak positif dan satu dampak negatifnya bagi kehidupan sosial!' (mengukur TP 10.3.6.2). Guru menilai menggunakan rubrik 4 level.

Formatif:

  • Sticky note / catatan diagnostik awal: memetakan pengetahuan awal murid tentang model bisnis digital dan perubahan budaya sebelum pembelajaran dimulai.
  • Teknik 'Pause and Think' selama mini-lecture: guru mengamati kata kunci dan pertanyaan yang ditulis murid untuk memastikan pemahaman konsep sedang terbangun.
  • Observasi diskusi kelompok menggunakan lembar pengamatan guru: mencatat keaktifan, ketepatan analisis, dan kemampuan kolaborasi tiap kelompok.
  • Umpan balik lisan langsung kepada kelompok selama sesi diskusi dan presentasi.
  • Penilaian presentasi kelompok: ketepatan analisis model bisnis dan deskripsi dampak budaya.

Sumatif:

  • Exit Ticket individual di akhir pertemuan: dua soal tertulis yang mengukur ketercapaian TP 10.3.6.1 (menjelaskan model bisnis digital) dan TP 10.3.6.2 (mendeskripsikan budaya baru di era digital beserta dampaknya).
  • Lembar Kerja Kelompok (Peta Analisis): dinilai berdasarkan rubrik yang mencakup aspek ketepatan analisis ekonomi, kelengkapan deskripsi dampak budaya, dan kualitas koneksi antara keduanya.

RUBRIK PENILAIAN

AspekBelum BerkembangMulaiBerkembangSangat Berkembang
Analisis Model Bisnis Digital (TP 10.3.6.1)Murid tidak dapat menyebutkan atau menjelaskan model bisnis digital dengan benar. Jawaban tidak relevan atau kosong.Murid dapat menyebutkan nama model bisnis digital (misalnya 'iklan' atau 'berbayar') tetapi belum mampu menjelaskan mekanisme penghasilan pendapatannya secara memadai.Murid dapat menjelaskan satu model bisnis digital dengan benar, termasuk mekanisme penghasilan pendapatannya, namun belum menghubungkannya dengan dampak terhadap budaya konsumsi masyarakat.Murid dapat menganalisis satu atau lebih model bisnis digital secara mendalam, menjelaskan mekanisme pendapatan dengan tepat, dan menghubungkannya dengan dampak nyata terhadap budaya konsumsi masyarakat disertai contoh konkret.
Deskripsi Budaya Baru di Era Digital (TP 10.3.6.2)Murid tidak dapat mendeskripsikan budaya baru di era digital. Jawaban tidak relevan, sangat umum, atau kosong.Murid dapat menyebutkan satu budaya baru di era digital (misalnya 'belanja online') tetapi belum mampu mendeskripsikan dampaknya terhadap kehidupan sosial secara memadai.Murid dapat mendeskripsikan satu budaya baru di era digital dengan jelas dan menyebutkan dampak positif atau negatifnya terhadap kehidupan sosial, namun deskripsi masih bersifat permukaan.Murid dapat mendeskripsikan satu atau lebih budaya baru di era digital secara rinci, mengidentifikasi dampak positif dan negatif terhadap kehidupan sosial secara berimbang, serta menghubungkannya dengan konteks kehidupan nyata masyarakat Indonesia.
Kolaborasi dan Partisipasi dalam Diskusi KelompokMurid tidak terlibat aktif dalam diskusi kelompok. Tidak memberikan kontribusi ide atau hanya diam selama kegiatan berlangsung.Murid terlibat dalam diskusi kelompok namun kontribusinya sangat terbatas. Sesekali memberikan pendapat jika diminta, tetapi belum berinisiatif.Murid aktif berpartisipasi dalam diskusi kelompok, memberikan ide yang relevan, dan mendengarkan pendapat anggota lain dengan baik.Murid sangat aktif dalam diskusi kelompok, memberikan ide-ide yang relevan dan mendalam, mendorong anggota lain untuk berkontribusi, serta membantu kelompok mencapai kesimpulan yang berkualitas.
Komunikasi dan Presentasi Hasil DiskusiMurid tidak dapat menyampaikan hasil diskusi secara lisan maupun tertulis. Peta analisis tidak lengkap atau tidak dapat dipahami.Murid dapat menyampaikan hasil diskusi secara lisan atau tertulis namun kurang jelas dan terstruktur. Peta analisis ada tetapi isinya masih sangat minim.Murid dapat menyampaikan hasil diskusi dengan cukup jelas dan terstruktur. Peta analisis lengkap dan dapat dipahami, meskipun penyampaian lisan masih perlu ditingkatkan.Murid menyampaikan hasil diskusi dengan sangat jelas, terstruktur, dan meyakinkan. Peta analisis lengkap, informatif, dan disajikan secara menarik. Mampu merespons pertanyaan dari kelompok lain dengan tepat.

REFLEKSI

Refleksi Guru:

  • Apakah pertanyaan pemantik yang saya gunakan berhasil memancing rasa ingin tahu dan keterlibatan aktif murid di awal pembelajaran?
  • Apakah durasi mini-lecture sudah proporsional sehingga tidak mendominasi waktu dan masih menyisakan cukup waktu untuk diskusi kelompok dan refleksi murid?
  • Apakah semua kelompok mendapatkan perhatian dan bimbingan yang memadai selama sesi diskusi? Kelompok mana yang paling membutuhkan dukungan tambahan?
  • Apakah diferensiasi yang saya terapkan (Kartu Kasus dan scaffolding berbeda) efektif menjangkau murid dengan kebutuhan belajar yang beragam?
  • Berdasarkan hasil Exit Ticket, berapa persen murid yang sudah mencapai TP 10.3.6.1 dan 10.3.6.2? Apa tindak lanjut yang perlu saya lakukan pada pertemuan berikutnya?

Refleksi Murid:

  • Konsep atau informasi apa yang paling baru dan mengejutkan bagimu dalam pelajaran hari ini tentang ekonomi digital dan budaya baru?
  • Bagaimana cara pandangmu terhadap platform digital yang kamu gunakan sehari-hari (misalnya media sosial, e-commerce, atau streaming) berubah setelah pelajaran ini?
  • Sebagai pengguna dan calon kreator digital, apa satu hal konkret yang ingin kamu lakukan secara berbeda dalam berinteraksi dengan teknologi digital setelah pelajaran ini?

SUMBER BELAJAR

  1. Buku Siswa Informatika Kelas X (Edisi Revisi) — Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital, Subbab D: Budaya Baru di Era Informatika (hal. 154 dst.).
  2. Buku Panduan Guru Informatika Kelas X (Edisi Revisi) — Panduan Khusus Bab 3, Aktivitas 10.3-12-U Aspek Ekonomi Produk Informatika.
  3. Slide presentasi guru: 'Ekosistem Ekonomi Digital Indonesia' (dibuat guru, memuat infografis model bisnis digital dan data startup Indonesia).
  4. Kartu Kasus kelompok (6 kasus: YouTuber, Gojek, Shopee, Spotify, TikTok, Fintech) — disiapkan guru.
  5. Lembar Kerja Kelompok 'Peta Analisis Ekonomi & Budaya Digital' — disiapkan guru.
  6. Lembar Refleksi Diri dan Exit Ticket — disiapkan guru.
  7. Artikel berita digital terkini tentang startup Indonesia, creator economy, dan budaya digital (guru dapat memilih dari Kompas.com, Tempo.co, atau Katadata.co.id sebagai referensi tambahan).
  8. Proyektor/layar untuk menampilkan slide dan infografis.
  9. Kertas karton/plano dan spidol warna untuk peta analisis kelompok (atau perangkat digital jika tersedia).
  10. Sticky note untuk asesmen awal diagnostik.

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka modul ajar pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.