Modul AjarPertemuan 5Bab 4Fase CSemester 2

Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 6: Asesmen Sumatif Bab 4: Let's Play!

Modul Ajar ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Bahasa Inggris kelas 6 dengan topik "Asesmen Sumatif Bab 4: Let's Play!". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN MODUL AJAR

Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 6: Asesmen Sumatif Bab 4: Let's Play!

Bahasa Inggris - Kelas 6

Bab 4 - Pertemuan 5

MODUL AJAR

Bahasa Inggris — Kelas 6 (Fase C)

Topik: Asesmen Sumatif Bab 4: Let's Play!

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranBahasa Inggris
Fase / KelasFase C / Kelas 6
TopikAsesmen Sumatif Bab 4: Let's Play!
Alokasi Waktu2x35 menit
Jumlah Pertemuan1

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid dapat memahami alur informasi dan informasi rinci dari teks lisan atau teks multimodal sederhana tentang permainan dan meresponsnya secara lisan dengan kalimat pendek dan sederhana sesuai konteks sebagai bukti capaian kompetensi menyimak dan berbicara.
  2. Murid dapat mengomunikasikan ide tentang cara memainkan permainan pilihan melalui teks prosedur tertulis sederhana atau presentasi multimodal yang memuat bahan/alat dan langkah-langkah bermain sebagai bukti capaian kompetensi menulis dan mempresentasikan.

PROFIL LULUSAN

DimensiDisasar
Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Kewargaan
Penalaran Kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. What is your favorite game? Can you tell your friends how to play it in English?
  2. If a friend from another country visited you, how would you explain your favorite traditional game to them?
  3. What materials do you need to play your favorite game, and what are the steps?

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1

Pendahuluan:

  • Guru membuka kelas dengan salam dan doa bersama (2 menit).
  • Guru melakukan presensi dan mengondisikan kelas agar siap mengikuti asesmen sumatif.
  • Guru menyampaikan tujuan pertemuan: 'Today is our assessment day for Chapter 4. You will show what you have learned about games.' (2 menit)
  • Guru melakukan asesmen awal diagnostik singkat: menampilkan 3 gambar permainan (misalnya hopscotch, jump rope, hide and seek) dan bertanya secara lisan, 'Which game is this? Can you name the materials?' — guru mencatat respons murid sebagai gambaran kesiapan awal. (5 menit)
  • Guru memberikan motivasi: mengingatkan murid bahwa mereka telah belajar banyak tentang permainan tradisional dan kini saatnya menunjukkan kemampuan terbaik mereka. (1 menit)

Kegiatan Inti:

Memahami (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru memperdengarkan Audio 4.3 (atau membacakan transkrip) berisi deskripsi singkat dua permainan (misalnya hopscotch dan jump rope) dengan kalimat pendek dan sederhana. (5 menit)
  • Murid menyimak dengan saksama dan mengisi Worksheet 4.12: menjawab 5 pertanyaan pilihan jawaban tentang informasi rinci dari teks lisan yang baru saja didengar (contoh: 'How do you play hopscotch?', 'What do you need to play jump rope?'). Setiap jawaban benar bernilai 20 poin, skor total 100. (10 menit)
  • Setelah mengisi worksheet, guru meminta 2–3 sukarelawan menjawab secara lisan satu pertanyaan dari worksheet untuk mengecek pemahaman kelas sebelum melanjutkan ke bagian menulis. (3 menit)

Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan):

  • Guru menjelaskan tugas Bagian 2 (Worksheet 4.13): murid memilih satu permainan favorit dari yang telah dipelajari di Bab 4 (hopscotch, jump rope, hide and seek, blindfold tag, tag, patok lele), lalu menulis laporan tertulis singkat tentang cara memainkannya. (2 menit)
  • Format laporan mencakup: (a) nama permainan, (b) daftar bahan/alat yang dibutuhkan (materials), (c) minimal 3 langkah cara bermain (steps) dalam kalimat Bahasa Inggris sederhana. Guru menampilkan format di papan tulis atau lembar bantu visual. (2 menit)
  • Murid mengerjakan Worksheet 4.13 secara mandiri selama 10 menit. Guru berkeliling kelas untuk memantau proses, memberikan umpan balik singkat ('Good try!', 'Can you add one more step?'), dan mencatat observasi formatif.
  • Bagi murid yang selesai lebih awal, guru memberikan tantangan: presentasikan tulisanmu secara lisan kepada teman sebangku menggunakan kalimat pendek dan sederhana. (opsional, 3 menit)

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru meminta 2–3 murid secara sukarela untuk membacakan atau mempresentasikan secara lisan hasil tulisan mereka di depan kelas (kalimat pendek, misalnya: 'I choose hopscotch. You need a token and a flat ground. First, throw the token...'). Kelas memberikan apresiasi dengan tepuk tangan. (5 menit)
  • Guru memberikan umpan balik umum (general feedback) kepada kelas: mengapresiasi usaha semua murid, mengoreksi satu atau dua pola kalimat umum yang perlu diperbaiki tanpa menyebut nama murid tertentu. (3 menit)
  • Murid mengisi lembar refleksi diri singkat (2 pertanyaan tertulis): (1) 'What game did you write about and why?', (2) 'What part was easy or difficult for you today?' — dikumpulkan bersama worksheet. (3 menit)

Penutup:

  • Guru mengumpulkan Worksheet 4.12 (Listening-Speaking) dan Worksheet 4.13 (Writing-Presenting) dari seluruh murid. (2 menit)
  • Guru merangkum pembelajaran Bab 4 secara singkat: 'In Chapter 4, you learned about games, materials, and how to give instructions. Today you showed all of that!' (2 menit)
  • Guru menyampaikan rencana tindak lanjut: hasil asesmen akan disampaikan di pertemuan berikutnya beserta umpan balik tertulis.
  • Murid dan guru menutup kelas dengan doa dan salam. (1 menit)

Diferensiasi:

  • Konten: Bagi murid yang membutuhkan dukungan tambahan, guru menyediakan word bank (kosa kata kunci: throw, hop, swing, jump, blindfold, token, rope, tag, steps, materials) di papan tulis atau kartu kata yang dapat dilihat selama mengerjakan worksheet.
  • Proses: Bagi murid yang lebih cepat, mereka diminta menambahkan satu kalimat bonus berupa 'fun fact' atau alasan mengapa permainan tersebut menyenangkan. Bagi murid yang lebih lambat, guru membimbing dengan pertanyaan scaffolding: 'What do you need first?', 'What do you do next?'
  • Produk: Murid yang memiliki kemampuan lebih tinggi dapat menyajikan hasil tulisan dalam bentuk presentasi lisan singkat kepada teman sebangku atau di depan kelas. Murid yang membutuhkan dukungan diperbolehkan menggunakan gambar sederhana untuk melengkapi tulisan mereka pada worksheet.

ASESMEN

Awal:

  • Guru menampilkan 3 gambar permainan (hopscotch, jump rope, hide and seek) dan bertanya secara lisan: 'What game is this?', 'What do you need to play it?' — dilakukan secara klasikal selama 3–5 menit untuk mengukur kesiapan awal murid sebelum asesmen dimulai.

Proses:

  • Observasi lisan saat murid menjawab pertanyaan dari Worksheet 4.12 secara bergantian — guru mencatat siapa yang sudah paham dan siapa yang masih ragu.
  • Pemantauan proses penulisan Worksheet 4.13: guru berkeliling dan memberikan umpan balik langsung kepada murid yang membutuhkan scaffolding.
  • Presentasi lisan singkat 2–3 murid sukarela setelah tahap Mengaplikasi sebagai sampel formatif kelas.

Akhir:

  • Worksheet 4.12 dikumpulkan dan dinilai berdasarkan kunci jawaban: setiap jawaban benar bernilai 20 poin, total 100 poin — mengukur capaian TP 6.4.5.1 (Menyimak-Berbicara).
  • Worksheet 4.13 dikumpulkan dan dinilai menggunakan rubrik 4 level — mengukur capaian TP 6.4.5.2 (Menulis-Mempresentasikan): aspek yang dinilai meliputi kelengkapan informasi (nama permainan, bahan, langkah), ketepatan kosakata, dan keruntutan urutan langkah.

Formatif:

  • Observasi guru selama murid mengisi Worksheet 4.12: mencatat respons lisan murid terhadap pertanyaan pemahaman teks lisan.
  • Pemantauan berkeliling (monitoring) saat murid menulis Worksheet 4.13: guru memberikan umpan balik lisan langsung (conferencing singkat).
  • Penilaian diri melalui lembar refleksi singkat di akhir kegiatan inti: murid menilai kemudahan dan kesulitan yang dirasakan hari ini.

Sumatif:

  • Worksheet 4.12 (Listening-Speaking): 5 soal respons lisan/tulisan tentang informasi rinci dari teks lisan, skor total 100 (setiap jawaban benar = 20 poin).
  • Worksheet 4.13 (Writing-Presenting): laporan tertulis tentang cara memainkan satu permainan pilihan, dinilai menggunakan rubrik 4 level mencakup aspek kelengkapan informasi, ketepatan kosakata, dan keruntutan langkah.

RUBRIK PENILAIAN

AspekBelum BerkembangMulaiBerkembangSangat Berkembang
Menyimak dan Merespons (Worksheet 4.12 — Listening-Speaking)Murid menjawab 0–1 dari 5 pertanyaan dengan benar (skor 0–20). Belum dapat memahami informasi dari teks lisan sederhana tentang permainan.Murid menjawab 2 dari 5 pertanyaan dengan benar (skor 40). Dapat menangkap sebagian informasi dari teks lisan, namun masih banyak yang terlewat.Murid menjawab 3–4 dari 5 pertanyaan dengan benar (skor 60–80). Dapat memahami alur informasi dan informasi rinci dari teks lisan dengan cukup baik.Murid menjawab 5 dari 5 pertanyaan dengan benar (skor 100). Dapat memahami alur informasi dan informasi rinci dari teks lisan dengan sangat baik dan merespons secara lisan dengan lancar dan sesuai konteks.
Kelengkapan Informasi Teks Prosedur (Worksheet 4.13)Tulisan hanya menyebutkan nama permainan saja, tanpa bahan/alat dan langkah-langkah, atau tidak menuliskan apapun.Tulisan menyebutkan nama permainan dan mencantumkan bahan/alat atau langkah-langkah, namun tidak keduanya. Informasi sangat terbatas (kurang dari 2 langkah).Tulisan mencantumkan nama permainan, bahan/alat yang dibutuhkan, dan minimal 3 langkah cara bermain. Informasi cukup lengkap meskipun ada bagian yang kurang rinci.Tulisan mencantumkan nama permainan, bahan/alat secara lengkap, dan minimal 3 langkah cara bermain yang runtut dan jelas. Informasi lengkap dan disajikan dalam urutan yang logis.
Ketepatan Kosakata dan Kalimat (Worksheet 4.13)Menggunakan kosakata yang sangat terbatas dan sebagian besar tidak sesuai konteks permainan. Kalimat tidak dapat dipahami.Menggunakan beberapa kosakata kunci yang tepat (contoh: throw, hop, jump) namun masih banyak kesalahan yang mengganggu pemahaman.Menggunakan kosakata yang tepat dan kalimat sederhana yang dapat dipahami. Ada beberapa kesalahan tata bahasa namun tidak mengganggu makna keseluruhan.Menggunakan kosakata yang tepat dan bervariasi sesuai konteks permainan. Kalimat sederhana ditulis dengan jelas dan dapat dipahami dengan sangat baik.
Keruntutan Langkah-langkah Bermain (Worksheet 4.13)Langkah-langkah tidak ditulis atau ditulis secara acak tanpa urutan yang dapat diikuti.Langkah-langkah ditulis namun urutannya tidak logis atau hanya ada 1–2 langkah yang tidak cukup untuk menjelaskan cara bermain.Langkah-langkah ditulis dalam urutan yang cukup logis (minimal 3 langkah) dan dapat dipahami sebagai panduan bermain meskipun belum menggunakan kata penghubung urutan (first, next, then).Langkah-langkah ditulis dalam urutan yang logis dan runtut (minimal 3 langkah) menggunakan kata penghubung urutan (first, next, then, finally) sehingga mudah diikuti sebagai panduan bermain.

REFLEKSI

Refleksi Guru:

  • Apakah instruksi yang saya berikan untuk Worksheet 4.12 dan 4.13 sudah cukup jelas bagi semua murid?
  • Murid mana yang tampak kesulitan selama asesmen, dan dukungan seperti apa yang perlu saya berikan di tindak lanjut?
  • Apakah alokasi waktu yang saya rancang sudah proporsional antara bagian menyimak dan bagian menulis?
  • Seberapa efektif scaffolding (word bank, pertanyaan pemandu) yang saya sediakan dalam membantu murid yang membutuhkan dukungan?

Refleksi Murid:

  • What game did you write about today, and why did you choose it?
  • Which part was easier for you today: listening and answering questions, or writing about a game?
  • Is there anything about games that you still want to learn or practice more in English?

SUMBER BELAJAR

  1. Buku Siswa: Bahasa Inggris — English for Nusantara Kids untuk SD/MI Kelas VI (Kemdikbud, 2024), Bab 4 'Let's Play!', halaman 96–115.
  2. Buku Panduan Guru: Bahasa Inggris — English for Nusantara Kids untuk SD/MI Kelas VI (Kemdikbud, 2024), panduan Bab 4 halaman 125–152.
  3. Audio 4.3 — tersedia di https://buku.kemdikbud.go.id/s/k6audio4.3 (atau QR Code di buku siswa halaman 103).
  4. Worksheet 4.12 (soal asesmen menyimak-berbicara) dan Worksheet 4.13 (format laporan tertulis permainan) — dicetak atau disiapkan guru.
  5. Papan tulis atau proyektor untuk menampilkan format laporan (nama permainan, materials, steps) sebagai panduan visual saat menulis.
  6. Kartu kata (word bank) opsional: throw, hop, swing, jump, blindfold, token, rope, tag, steps, materials — untuk mendukung murid yang membutuhkan scaffolding.
  7. Lembar refleksi diri murid (disiapkan guru, 2 pertanyaan tertulis dalam Bahasa Inggris sederhana).

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka modul ajar pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.