Modul AjarPertemuan 1Bab 3Fase BSemester 1

Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 4: Mengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary)

Modul Ajar ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Bahasa Inggris kelas 4 dengan topik "Mengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary)". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN MODUL AJAR

Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 4: Mengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary)

Bahasa Inggris - Kelas 4

Bab 3 - Pertemuan 1

MODUL AJAR

Bahasa Inggris — Kelas 4 (Fase B)

Topik: Mengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary)

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranBahasa Inggris
Fase / KelasFase B / Kelas 4
TopikMengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary)
Alokasi Waktu2x35 menit
Jumlah Pertemuan1

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Melalui kegiatan menyimak audio dan menunjuk gambar, murid dapat mengidentifikasi nama-nama mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) dengan benar.
  2. Melalui kegiatan melihat gambar mainan, murid dapat menyebutkan nama-nama mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) secara lisan dengan tepat.

PROFIL LULUSAN

DimensiDisasar
Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Kewargaan
Penalaran Kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Do you have a favorite toy at home? What is it?
  2. Can you name any toys in English? How do you say it?
  3. Have you ever played a board game or flown a kite with your friends?

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1

Pendahuluan:

  • Guru membuka kelas dengan salam dan sapaan hangat dalam Bahasa Inggris: 'Good morning, everyone! How are you today?'
  • Guru mengajak murid berdoa bersama sesuai keyakinan masing-masing.
  • Guru melakukan presensi kehadiran murid.
  • Asesmen Awal (Diagnostik): Guru menampilkan gambar 5 mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) di papan tulis atau layar proyektor tanpa label nama, lalu bertanya: 'Does anyone know the name of this toy in English?' Guru mencatat secara informal murid yang sudah mengenal kosakata dan yang belum.
  • Guru menyampaikan pertanyaan pemantik secara lisan: 'Do you have a favorite toy at home? What is it?' dan mengajak 2–3 murid berbagi jawaban singkat.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dalam Bahasa Indonesia: 'Hari ini kita akan belajar nama-nama mainan dalam Bahasa Inggris. Kalian akan menyimak audio, menunjuk gambar, dan menyebutkan nama mainan dengan benar.'
  • Guru menginformasikan alur kegiatan pembelajaran secara singkat agar murid tahu apa yang akan dilakukan.

Kegiatan Inti:

Memahami (Berkesadaran, Menggembirakan):

  • Guru menampilkan Picture 3.1 (gambar mainan Pipit) di layar atau papan tulis. Murid diminta mengamati gambar dengan tenang selama 30 detik. (Berkesadaran: fokus penuh pada gambar sebelum audio diputar)
  • Guru memperkenalkan 5 kosakata mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) satu per satu dengan menunjuk gambar sambil mengucapkan nama secara jelas dan perlahan. Murid menyimak.
  • Kegiatan Listen and Point: Guru memutarkan Audio 3.1. Murid diminta mengangkat jari telunjuk, lalu menunjuk gambar yang sesuai dengan nama mainan yang terdengar di audio. Guru memutarkan audio 2 kali.
  • Guru memandu murid mengucapkan nama setiap mainan bersama-sama (choral repetition) setelah audio selesai: 'Everyone, say: kite!' — diulang untuk semua 5 kosakata. (Menggembirakan: aktivitas menirukan bersama-sama menciptakan suasana riang)
  • Guru menggunakan kartu gambar atau flash card (bisa dicetak/digambar) untuk melakukan 'flash card drill' singkat: tunjukkan gambar, murid menyebutkan namanya bersama-sama.

Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan):

  • Kegiatan 'I Spy' berpasangan: Guru menginstruksikan murid berpasangan dengan teman sebangku. Satu murid menunjuk gambar mainan secara diam-diam, pasangannya menyebutkan nama mainan tersebut dalam Bahasa Inggris. Bergantian selama ±3 menit. (Bermakna: menggunakan kosakata dalam konteks bermain bersama teman)
  • Kegiatan 'Point and Say' klasikal: Guru menampilkan gambar secara acak (diacak urutan 5 mainan), murid secara serempak menyebutkan namanya. Guru semakin mempercepat tempo untuk menciptakan tantangan menyenangkan. (Menggembirakan)
  • Guru memilih 5–6 murid secara bergantian untuk maju ke depan, menunjuk salah satu gambar di papan, dan menyebutkan namanya dengan suara lantang. Murid lain memberikan tepuk tangan sebagai apresiasi.
  • Asesmen Proses: Sambil mengamati kegiatan Point and Say, guru mengisi lembar observasi singkat (checklist) untuk mencatat siapa yang sudah dapat menyebutkan nama mainan dengan tepat dan siapa yang masih ragu-ragu.
  • Guru memberikan scaffolding kepada murid yang belum lancar dengan membisikkan petunjuk atau meminta murid lain membantu: 'Can a friend help?' (Bermakna: membangun rasa saling mendukung)

Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):

  • Guru mengajak murid duduk tenang, memejamkan mata sejenak (5 detik), lalu membuka mata dan bertanya dalam hati: 'Nama mainan apa saja yang sudah aku hafal hari ini?' (Berkesadaran: jeda reflektif untuk mengendapkan pembelajaran)
  • Guru menampilkan kembali 5 gambar mainan tanpa label. Murid diminta menuliskan nama-nama mainan tersebut di buku tulis masing-masing sebagai bukti pemahaman pribadi. (Bermakna: mengaitkan pengetahuan baru dengan catatan pribadi)
  • Guru meminta 2–3 murid berbagi: 'Which toy is your favorite from the five? Say its name in English!' Murid menjawab secara lisan.
  • Guru merangkum bersama murid: 'Today we learned five toy names. Let's say them together one more time!' — choral repetition terakhir untuk semua 5 kosakata.

Penutup:

  • Asesmen Akhir (Sumatif): Guru menampilkan 5 gambar mainan secara acak satu per satu (tanpa audio). Setiap gambar muncul, murid menuliskan nama mainan tersebut di selembar kertas kecil (exit ticket). Dikumpulkan sebelum murid pulang.
  • Guru memberikan umpan balik umum: 'You all did a great job today! I am proud of you!'
  • Guru menyampaikan pratinjau pertemuan berikutnya: 'Next time, we will learn how to borrow a toy from a friend. Exciting, right?'
  • Murid mengisi self-reflection sederhana dengan mengacungkan jempol: jempol ke atas (sudah bisa menyebutkan semua nama mainan), jempol horizontal (bisa sebagian), jempol ke bawah (perlu banyak latihan).
  • Guru menutup kelas dengan salam: 'See you next time. Have a great day!'

Diferensiasi:

  • Konten: Untuk murid yang memerlukan dukungan tambahan: sediakan kartu kata bergambar (flash card) yang bisa dipegang dan dibawa pulang untuk latihan mandiri di rumah. Untuk murid yang lebih cepat: berikan tantangan tambahan dengan meminta mereka mengeja (spell out) nama-nama mainan tersebut secara lisan.
  • Proses: Murid yang belum lancar boleh menirukan pelafalan dengan melihat gambar dan kata tertulis secara bersamaan (visual + audio). Murid yang sudah cepat dapat diminta langsung menyebutkan nama tanpa melihat gambar (hanya mendengar audio).
  • Produk: Murid yang memerlukan dukungan: cukup menunjuk gambar yang benar ketika nama disebutkan guru (respons non-verbal). Murid yang sudah berkembang: menyebutkan nama mainan secara lisan dan mengeja hurufnya.

ASESMEN

Awal:

  • Guru menampilkan 5 gambar mainan tanpa label di awal pembelajaran dan bertanya secara lisan kepada kelas: 'Does anyone know what this is called in English?' untuk memetakan pengetahuan awal murid tentang kosakata mainan.
  • Guru mencatat secara informal murid yang sudah mengenal kosakata (untuk mendapat tantangan lebih) dan yang belum (untuk mendapat scaffolding lebih).

Proses:

  • Observasi selama kegiatan Listen and Point: guru memantau apakah murid menunjuk gambar yang tepat saat nama mainan disebutkan dalam audio.
  • Checklist lisan selama kegiatan Point and Say: guru memberi tanda pada daftar murid yang dapat menyebutkan nama mainan dengan benar dan lancar.
  • Pengamatan selama kegiatan berpasangan: guru berkeliling, mendengarkan percakapan berpasangan, dan mencatat murid yang masih memerlukan bimbingan.

Akhir:

  • Exit ticket tertulis: murid menuliskan nama 5 mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) berdasarkan 5 gambar yang ditampilkan guru secara acak tanpa label dan tanpa audio.
  • Guru menilai exit ticket menggunakan rubrik 4 level berdasarkan jumlah kosakata yang berhasil ditulis dengan benar.

Formatif:

  • Observasi guru saat kegiatan Listen and Point: apakah murid menunjuk gambar yang tepat sesuai audio.
  • Checklist lisan saat kegiatan Point and Say: guru menandai murid yang dapat menyebutkan nama mainan dengan lafal yang tepat.
  • Pengamatan saat kegiatan berpasangan 'I Spy': guru berkeliling memantau ketepatan penyebutan nama mainan.

Sumatif:

  • Exit ticket: murid menuliskan nama 5 mainan berdasarkan gambar yang ditampilkan guru di akhir pembelajaran (tanpa audio, tanpa teks).

RUBRIK PENILAIAN

AspekBelum BerkembangMulaiBerkembangSangat Berkembang
Mengidentifikasi nama mainan (Listen and Point)Murid tidak dapat menunjuk gambar yang tepat meskipun audio telah diputar dua kali.Murid dapat menunjuk 1–2 gambar mainan yang tepat sesuai audio.Murid dapat menunjuk 3–4 gambar mainan yang tepat sesuai audio.Murid dapat menunjuk semua 5 gambar mainan dengan tepat dan cepat sesuai audio.
Menyebutkan nama mainan secara lisan (Point and Say / I Spy)Murid tidak dapat menyebutkan nama mainan meskipun sudah diberi contoh oleh guru.Murid dapat menyebutkan 1–2 nama mainan secara lisan dengan lafal yang dapat dipahami.Murid dapat menyebutkan 3–4 nama mainan secara lisan dengan lafal yang tepat.Murid dapat menyebutkan semua 5 nama mainan secara lisan dengan lafal yang tepat dan percaya diri.
Menulis nama mainan (Exit Ticket)Murid tidak dapat menuliskan nama mainan yang sesuai gambar atau menuliskan 0 jawaban benar.Murid dapat menuliskan 1–2 nama mainan yang sesuai gambar dengan ejaan yang dapat dikenali.Murid dapat menuliskan 3–4 nama mainan yang sesuai gambar dengan ejaan yang tepat.Murid dapat menuliskan semua 5 nama mainan yang sesuai gambar dengan ejaan yang tepat.

REFLEKSI

Refleksi Guru:

  • Apakah semua murid mendapat kesempatan untuk menyebutkan nama mainan secara lisan selama pembelajaran hari ini?
  • Apakah Audio 3.1 dan gambar yang digunakan sudah cukup jelas dan membantu murid mengidentifikasi nama mainan dengan benar?
  • Murid mana yang masih perlu pendampingan khusus, dan apa langkah tindak lanjut yang akan saya lakukan di pertemuan berikutnya?
  • Apakah kegiatan berpasangan 'I Spy' berjalan efektif? Adakah yang perlu diperbaiki dari instruksi atau pengelolaannya?

Refleksi Murid:

  • Nama mainan apa saja yang sudah kamu hafal hari ini dalam Bahasa Inggris?
  • Nama mainan mana yang paling sulit kamu ucapkan? Mengapa?
  • Apa yang paling menyenangkan dari kegiatan belajar hari ini?
  • Apa yang ingin kamu pelajari lagi tentang mainan dalam Bahasa Inggris?

SUMBER BELAJAR

  1. Buku Siswa: English for Nusantara Kids untuk SD Kelas IV (Kemendikbud) — Bab 3 'My Toys', halaman 57–58 (Picture 3.1, kegiatan Listen and Point)
  2. Buku Guru: Panduan Guru English for Nusantara Kids untuk SD Kelas IV (Kemendikbud) — Panduan Bab 3, halaman 72–74
  3. Audio 3.1: https://buku.kemdikbud.go.id/s/k4audio3.1 (diputar melalui speaker kelas)
  4. Gambar/Flash card 5 mainan: kite, robot, plushie, marble, board game (dapat dicetak dari buku siswa atau dibuat manual)
  5. Proyektor atau layar untuk menampilkan gambar (opsional; jika tidak tersedia, gunakan gambar di papan tulis)
  6. Lembar kertas kecil untuk exit ticket (1 lembar per murid)
  7. Lembar checklist observasi guru (disiapkan sebelum kelas)

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka modul ajar pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.