MODUL AJAR Bahasa Inggris — Kelas 4 (Fase B) Topik: Mengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary) INFORMASI UMUM| Mata Pelajaran | Bahasa Inggris |
|---|
| Fase / Kelas | Fase B / Kelas 4 |
|---|
| Topik | Mengenal Nama-Nama Mainan (Toys Vocabulary) |
|---|
| Alokasi Waktu | 2x35 menit |
|---|
| Jumlah Pertemuan | 1 |
|---|
TUJUAN PEMBELAJARAN- Melalui kegiatan menyimak audio dan menunjuk gambar, murid dapat mengidentifikasi nama-nama mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) dengan benar.
- Melalui kegiatan melihat gambar mainan, murid dapat menyebutkan nama-nama mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) secara lisan dengan tepat.
PROFIL LULUSAN| Dimensi | Disasar |
|---|
| Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa | | | Kewargaan | | | Penalaran Kritis | ✓ | | Kreativitas | | | Kolaborasi | ✓ | | Kemandirian | ✓ | | Kesehatan | | | Komunikasi | ✓ |
PERTANYAAN PEMANTIK- Do you have a favorite toy at home? What is it?
- Can you name any toys in English? How do you say it?
- Have you ever played a board game or flown a kite with your friends?
KEGIATAN PEMBELAJARANPertemuan 1Pendahuluan:- Guru membuka kelas dengan salam dan sapaan hangat dalam Bahasa Inggris: 'Good morning, everyone! How are you today?'
- Guru mengajak murid berdoa bersama sesuai keyakinan masing-masing.
- Guru melakukan presensi kehadiran murid.
- Asesmen Awal (Diagnostik): Guru menampilkan gambar 5 mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) di papan tulis atau layar proyektor tanpa label nama, lalu bertanya: 'Does anyone know the name of this toy in English?' Guru mencatat secara informal murid yang sudah mengenal kosakata dan yang belum.
- Guru menyampaikan pertanyaan pemantik secara lisan: 'Do you have a favorite toy at home? What is it?' dan mengajak 2–3 murid berbagi jawaban singkat.
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dalam Bahasa Indonesia: 'Hari ini kita akan belajar nama-nama mainan dalam Bahasa Inggris. Kalian akan menyimak audio, menunjuk gambar, dan menyebutkan nama mainan dengan benar.'
- Guru menginformasikan alur kegiatan pembelajaran secara singkat agar murid tahu apa yang akan dilakukan.
Kegiatan Inti:Memahami (Berkesadaran, Menggembirakan):- Guru menampilkan Picture 3.1 (gambar mainan Pipit) di layar atau papan tulis. Murid diminta mengamati gambar dengan tenang selama 30 detik. (Berkesadaran: fokus penuh pada gambar sebelum audio diputar)
- Guru memperkenalkan 5 kosakata mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) satu per satu dengan menunjuk gambar sambil mengucapkan nama secara jelas dan perlahan. Murid menyimak.
- Kegiatan Listen and Point: Guru memutarkan Audio 3.1. Murid diminta mengangkat jari telunjuk, lalu menunjuk gambar yang sesuai dengan nama mainan yang terdengar di audio. Guru memutarkan audio 2 kali.
- Guru memandu murid mengucapkan nama setiap mainan bersama-sama (choral repetition) setelah audio selesai: 'Everyone, say: kite!' — diulang untuk semua 5 kosakata. (Menggembirakan: aktivitas menirukan bersama-sama menciptakan suasana riang)
- Guru menggunakan kartu gambar atau flash card (bisa dicetak/digambar) untuk melakukan 'flash card drill' singkat: tunjukkan gambar, murid menyebutkan namanya bersama-sama.
Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan):- Kegiatan 'I Spy' berpasangan: Guru menginstruksikan murid berpasangan dengan teman sebangku. Satu murid menunjuk gambar mainan secara diam-diam, pasangannya menyebutkan nama mainan tersebut dalam Bahasa Inggris. Bergantian selama ±3 menit. (Bermakna: menggunakan kosakata dalam konteks bermain bersama teman)
- Kegiatan 'Point and Say' klasikal: Guru menampilkan gambar secara acak (diacak urutan 5 mainan), murid secara serempak menyebutkan namanya. Guru semakin mempercepat tempo untuk menciptakan tantangan menyenangkan. (Menggembirakan)
- Guru memilih 5–6 murid secara bergantian untuk maju ke depan, menunjuk salah satu gambar di papan, dan menyebutkan namanya dengan suara lantang. Murid lain memberikan tepuk tangan sebagai apresiasi.
- Asesmen Proses: Sambil mengamati kegiatan Point and Say, guru mengisi lembar observasi singkat (checklist) untuk mencatat siapa yang sudah dapat menyebutkan nama mainan dengan tepat dan siapa yang masih ragu-ragu.
- Guru memberikan scaffolding kepada murid yang belum lancar dengan membisikkan petunjuk atau meminta murid lain membantu: 'Can a friend help?' (Bermakna: membangun rasa saling mendukung)
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):- Guru mengajak murid duduk tenang, memejamkan mata sejenak (5 detik), lalu membuka mata dan bertanya dalam hati: 'Nama mainan apa saja yang sudah aku hafal hari ini?' (Berkesadaran: jeda reflektif untuk mengendapkan pembelajaran)
- Guru menampilkan kembali 5 gambar mainan tanpa label. Murid diminta menuliskan nama-nama mainan tersebut di buku tulis masing-masing sebagai bukti pemahaman pribadi. (Bermakna: mengaitkan pengetahuan baru dengan catatan pribadi)
- Guru meminta 2–3 murid berbagi: 'Which toy is your favorite from the five? Say its name in English!' Murid menjawab secara lisan.
- Guru merangkum bersama murid: 'Today we learned five toy names. Let's say them together one more time!' — choral repetition terakhir untuk semua 5 kosakata.
Penutup:- Asesmen Akhir (Sumatif): Guru menampilkan 5 gambar mainan secara acak satu per satu (tanpa audio). Setiap gambar muncul, murid menuliskan nama mainan tersebut di selembar kertas kecil (exit ticket). Dikumpulkan sebelum murid pulang.
- Guru memberikan umpan balik umum: 'You all did a great job today! I am proud of you!'
- Guru menyampaikan pratinjau pertemuan berikutnya: 'Next time, we will learn how to borrow a toy from a friend. Exciting, right?'
- Murid mengisi self-reflection sederhana dengan mengacungkan jempol: jempol ke atas (sudah bisa menyebutkan semua nama mainan), jempol horizontal (bisa sebagian), jempol ke bawah (perlu banyak latihan).
- Guru menutup kelas dengan salam: 'See you next time. Have a great day!'
Diferensiasi:- Konten: Untuk murid yang memerlukan dukungan tambahan: sediakan kartu kata bergambar (flash card) yang bisa dipegang dan dibawa pulang untuk latihan mandiri di rumah. Untuk murid yang lebih cepat: berikan tantangan tambahan dengan meminta mereka mengeja (spell out) nama-nama mainan tersebut secara lisan.
- Proses: Murid yang belum lancar boleh menirukan pelafalan dengan melihat gambar dan kata tertulis secara bersamaan (visual + audio). Murid yang sudah cepat dapat diminta langsung menyebutkan nama tanpa melihat gambar (hanya mendengar audio).
- Produk: Murid yang memerlukan dukungan: cukup menunjuk gambar yang benar ketika nama disebutkan guru (respons non-verbal). Murid yang sudah berkembang: menyebutkan nama mainan secara lisan dan mengeja hurufnya.
ASESMENAwal:- Guru menampilkan 5 gambar mainan tanpa label di awal pembelajaran dan bertanya secara lisan kepada kelas: 'Does anyone know what this is called in English?' untuk memetakan pengetahuan awal murid tentang kosakata mainan.
- Guru mencatat secara informal murid yang sudah mengenal kosakata (untuk mendapat tantangan lebih) dan yang belum (untuk mendapat scaffolding lebih).
Proses:- Observasi selama kegiatan Listen and Point: guru memantau apakah murid menunjuk gambar yang tepat saat nama mainan disebutkan dalam audio.
- Checklist lisan selama kegiatan Point and Say: guru memberi tanda pada daftar murid yang dapat menyebutkan nama mainan dengan benar dan lancar.
- Pengamatan selama kegiatan berpasangan: guru berkeliling, mendengarkan percakapan berpasangan, dan mencatat murid yang masih memerlukan bimbingan.
Akhir:- Exit ticket tertulis: murid menuliskan nama 5 mainan (kite, robot, plushie, marble, board game) berdasarkan 5 gambar yang ditampilkan guru secara acak tanpa label dan tanpa audio.
- Guru menilai exit ticket menggunakan rubrik 4 level berdasarkan jumlah kosakata yang berhasil ditulis dengan benar.
Formatif:- Observasi guru saat kegiatan Listen and Point: apakah murid menunjuk gambar yang tepat sesuai audio.
- Checklist lisan saat kegiatan Point and Say: guru menandai murid yang dapat menyebutkan nama mainan dengan lafal yang tepat.
- Pengamatan saat kegiatan berpasangan 'I Spy': guru berkeliling memantau ketepatan penyebutan nama mainan.
Sumatif:- Exit ticket: murid menuliskan nama 5 mainan berdasarkan gambar yang ditampilkan guru di akhir pembelajaran (tanpa audio, tanpa teks).
RUBRIK PENILAIAN| Aspek | Belum Berkembang | Mulai | Berkembang | Sangat Berkembang |
|---|
| Mengidentifikasi nama mainan (Listen and Point) | Murid tidak dapat menunjuk gambar yang tepat meskipun audio telah diputar dua kali. | Murid dapat menunjuk 1–2 gambar mainan yang tepat sesuai audio. | Murid dapat menunjuk 3–4 gambar mainan yang tepat sesuai audio. | Murid dapat menunjuk semua 5 gambar mainan dengan tepat dan cepat sesuai audio. | | Menyebutkan nama mainan secara lisan (Point and Say / I Spy) | Murid tidak dapat menyebutkan nama mainan meskipun sudah diberi contoh oleh guru. | Murid dapat menyebutkan 1–2 nama mainan secara lisan dengan lafal yang dapat dipahami. | Murid dapat menyebutkan 3–4 nama mainan secara lisan dengan lafal yang tepat. | Murid dapat menyebutkan semua 5 nama mainan secara lisan dengan lafal yang tepat dan percaya diri. | | Menulis nama mainan (Exit Ticket) | Murid tidak dapat menuliskan nama mainan yang sesuai gambar atau menuliskan 0 jawaban benar. | Murid dapat menuliskan 1–2 nama mainan yang sesuai gambar dengan ejaan yang dapat dikenali. | Murid dapat menuliskan 3–4 nama mainan yang sesuai gambar dengan ejaan yang tepat. | Murid dapat menuliskan semua 5 nama mainan yang sesuai gambar dengan ejaan yang tepat. |
REFLEKSIRefleksi Guru:- Apakah semua murid mendapat kesempatan untuk menyebutkan nama mainan secara lisan selama pembelajaran hari ini?
- Apakah Audio 3.1 dan gambar yang digunakan sudah cukup jelas dan membantu murid mengidentifikasi nama mainan dengan benar?
- Murid mana yang masih perlu pendampingan khusus, dan apa langkah tindak lanjut yang akan saya lakukan di pertemuan berikutnya?
- Apakah kegiatan berpasangan 'I Spy' berjalan efektif? Adakah yang perlu diperbaiki dari instruksi atau pengelolaannya?
Refleksi Murid:- Nama mainan apa saja yang sudah kamu hafal hari ini dalam Bahasa Inggris?
- Nama mainan mana yang paling sulit kamu ucapkan? Mengapa?
- Apa yang paling menyenangkan dari kegiatan belajar hari ini?
- Apa yang ingin kamu pelajari lagi tentang mainan dalam Bahasa Inggris?
SUMBER BELAJAR- Buku Siswa: English for Nusantara Kids untuk SD Kelas IV (Kemendikbud) — Bab 3 'My Toys', halaman 57–58 (Picture 3.1, kegiatan Listen and Point)
- Buku Guru: Panduan Guru English for Nusantara Kids untuk SD Kelas IV (Kemendikbud) — Panduan Bab 3, halaman 72–74
- Audio 3.1: https://buku.kemdikbud.go.id/s/k4audio3.1 (diputar melalui speaker kelas)
- Gambar/Flash card 5 mainan: kite, robot, plushie, marble, board game (dapat dicetak dari buku siswa atau dibuat manual)
- Proyektor atau layar untuk menampilkan gambar (opsional; jika tidak tersedia, gunakan gambar di papan tulis)
- Lembar kertas kecil untuk exit ticket (1 lembar per murid)
- Lembar checklist observasi guru (disiapkan sebelum kelas)
|