LKPDPertemuan 7Bab 1Fase DSemester 1

LKPD Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7: Pengujian Instruksi melalui Simulasi Pemrograman Visual Berbasis Blok

LKPD ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 7 dengan topik "Pengujian Instruksi melalui Simulasi Pemrograman Visual Berbasis Blok". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN LKPD

LKPD Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 7: Pengujian Instruksi melalui Simulasi Pemrograman Visual Berbasis Blok

Koding dan Kecerdasan Artifisial - Kelas 7

Bab 1 - Pertemuan 7

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Koding dan Kecerdasan Artifisial — Kelas 7 (Fase D)

Topik: Pengujian Instruksi melalui Simulasi Pemrograman Visual Berbasis Blok

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasFase D / Kelas 7
TopikPengujian Instruksi melalui Simulasi Pemrograman Visual Berbasis Blok
Alokasi Waktu3 x 40 menit (120 menit)
Tipe Aktivitascampuran
Nama Murid.................................
Kelas.................................

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid dapat menerjemahkan instruksi/algoritma yang telah disusun ke dalam bentuk program visual berbasis blok (contoh: simulasi pemilahan sampah menggunakan Scratch atau pemrograman blok sejenis).
  2. Murid dapat menguji dan memperbaiki program visual berbasis blok yang dibuat agar instruksi berjalan sesuai tujuan pemecahan masalah yang telah ditetapkan.

PETUNJUK UMUM

  • Siapkan laptop/komputer dengan koneksi internet untuk mengakses Scratch (scratch.mit.edu).
  • Kerjakan setiap kegiatan secara berurutan dan tuliskan jawabanmu dengan jelas.
  • Jika bekerja dalam kelompok, pastikan semua anggota terlibat aktif dalam diskusi dan pembuatan program.
  • Jangan ragu untuk mencoba, melakukan kesalahan adalah bagian dari proses belajar pemrograman!
  • Simpan project Scratch kalian dengan nama yang jelas agar mudah ditemukan kembali.

KEGIATAN

Kegiatan 1: Menerjemahkan Algoritma ke Blok Program

Estimasi: 40 menit

Alat & Bahan:

  • Laptop/komputer dengan browser
  • Koneksi internet
  • Akun Scratch (bisa login atau gunakan mode offline)
  • Sprite tempat sampah dan sampah (download dari link QR code di buku siswa)
  • Algoritma pemilahan sampah yang sudah dibuat di pertemuan sebelumnya

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Baca kembali algoritma pemilahan sampah yang sudah kalian susun di pertemuan sebelumnya.
  2. Buka aplikasi Scratch di browser (scratch.mit.edu) dan buat project baru dengan nama 'Simulasi-Pemilahan-Sampah-Kelompok[nama kelompokmu]'.
  3. Upload sprite tempat sampah (merah, kuning, hijau, biru) dan berbagai jenis sampah (organik, anorganik, B3, residu) sesuai panduan di buku siswa.
  4. Untuk setiap jenis sampah, identifikasi blok-blok Scratch apa yang dibutuhkan untuk menerjemahkan algoritma kalian.
  5. Susun blok-blok program di workspace untuk minimal 3 jenis sampah berbeda.
  6. Pastikan setiap sampah memiliki logika: jika diletakkan di tempat sampah yang benar, maka poin bertambah dan sampah menghilang; jika salah, muncul pesan peringatan.

Pertanyaan:

1. Lengkapi tabel penerjemahan algoritma ke blok program berikut untuk salah satu jenis sampah yang kalian buat:

Ruang tabel jawaban

2. Apa tantangan terbesar yang kalian hadapi saat menerjemahkan algoritma ke dalam blok Scratch? Jelaskan dan bagaimana kalian mengatasinya.

3. Screenshot tampilan workspace Scratch kalian yang menunjukkan kode untuk salah satu sprite sampah. Tempel atau gambar di kotak jawaban.

Ruang gambar

Untuk pertanyaan 1: Buat tabel dengan 3 kolom (Langkah Algoritma | Blok Scratch yang Digunakan | Alasan Memilih Blok Ini) dan minimal 4 baris. Untuk pertanyaan 2: Tulis dalam paragraf 5-8 kalimat. Untuk pertanyaan 3: Sediakan kotak kosong ukuran 10x8 cm untuk menempel/menggambar screenshot.

Kegiatan 2: Menguji Program dan Menemukan Bug

Estimasi: 40 menit

Alat & Bahan:

  • Program Scratch yang sudah dibuat di Kegiatan 1
  • Lembar pencatatan hasil pengujian (bisa di kertas atau digital)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Jalankan simulasi program Scratch kalian dengan klik bendera hijau.
  2. Lakukan pengujian untuk setiap jenis sampah dengan mencoba meletakkan sampah ke tempat yang benar DAN yang salah.
  3. Catat setiap hasil pengujian: apakah program berjalan sesuai harapan? Apakah ada yang tidak berfungsi (bug)?
  4. Identifikasi minimal 3 skenario pengujian berbeda (misalnya: sampah organik ke tempat hijau, sampah plastik ke tempat merah, sampah B3 ke tempat kuning, dll).
  5. Jika menemukan bug atau error, catat dengan detail: apa yang terjadi, apa yang seharusnya terjadi, dan di bagian mana kode yang bermasalah.

Pertanyaan:

1. Lengkapi tabel pengujian program berikut berdasarkan pengujian yang kalian lakukan:

Ruang tabel jawaban

2. Dari pengujian yang kalian lakukan, sebutkan minimal 2 bug atau masalah yang ditemukan. Jelaskan apa penyebabnya menurut analisis kalian.

3. Diskusikan dalam kelompok: Mengapa pengujian program itu penting? Apa yang bisa terjadi jika kita tidak menguji program yang sudah dibuat?

Untuk pertanyaan 1: Buat tabel dengan 6 kolom (No | Skenario Pengujian | Hasil yang Diharapkan | Hasil Aktual | Status (Berhasil/Ada Bug) | Bug Ditemukan) dan minimal 5 baris skenario. Untuk pertanyaan 2: Tulis dalam bentuk poin-poin, setiap bug minimal 2-3 kalimat penjelasan. Untuk pertanyaan 3: Tulis hasil diskusi dalam 1 paragraf 7-10 kalimat.

Kegiatan 3: Memperbaiki dan Mengoptimalkan Program

Estimasi: 40 menit

Alat & Bahan:

  • Program Scratch yang sudah diuji di Kegiatan 2
  • Catatan bug dan hasil pengujian
  • Kreativitas untuk menambah fitur tambahan

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Berdasarkan bug dan masalah yang ditemukan di Kegiatan 2, diskusikan solusi perbaikan bersama kelompok.
  2. Perbaiki kode program Scratch kalian satu per satu sesuai bug yang ditemukan.
  3. Setelah diperbaiki, lakukan pengujian ulang untuk memastikan bug sudah teratasi.
  4. Jika memungkinkan, tambahkan fitur tambahan untuk membuat simulasi lebih menarik (misalnya: efek suara, animasi, skor akhir, timer, atau level kesulitan).
  5. Simpan versi final program kalian dan siapkan untuk dipresentasikan.

Pertanyaan:

1. Jelaskan proses perbaikan yang kalian lakukan untuk setiap bug yang ditemukan. Gunakan format: Bug → Solusi → Hasil Pengujian Ulang.

2. Fitur tambahan apa yang kalian tambahkan untuk membuat simulasi lebih menarik? Jelaskan mengapa kalian memilih fitur tersebut dan bagaimana cara membuatnya.

3.

Refleksikan

Apa perbedaan antara program versi pertama (sebelum pengujian) dengan versi final (setelah diperbaiki)? Mana yang lebih baik dan mengapa?

Untuk pertanyaan 1: Tulis dalam format poin-poin dengan struktur Bug → Solusi → Hasil untuk setiap bug (minimal 3 bug). Untuk pertanyaan 2: Tulis dalam 1 paragraf 6-8 kalimat yang menjelaskan fitur tambahan, alasan, dan cara implementasi. Untuk pertanyaan 3: Tulis dalam 2 paragraf, paragraf pertama menjelaskan perbedaan, paragraf kedua menjelaskan mana yang lebih baik dengan alasan yang jelas (total 8-10 kalimat).

REFLEKSI

1. Apa hal paling menantang yang kamu alami saat menerjemahkan algoritma ke dalam blok program Scratch? Bagaimana kamu mengatasinya?

2. Setelah melalui proses pengujian dan perbaikan program, apa yang kamu pelajari tentang pentingnya kesabaran dan ketelitian dalam pemrograman?

3. Bayangkan kamu adalah developer aplikasi pemilahan sampah untuk lingkungan sekolah. Bagaimana simulasi yang kamu buat hari ini bisa dikembangkan menjadi solusi nyata untuk mengedukasi warga sekolah tentang pemilahan sampah? Apa saja yang perlu ditambahkan atau diperbaiki?

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka lkpd pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.