LKPDPertemuan 4Bab 4Fase CSemester 2

LKPD Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 5: KA Mengenali Pola: Simulasi Sederhana Pengenalan Pola oleh Kecerdasan Artifisial

LKPD ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 5 dengan topik "KA Mengenali Pola: Simulasi Sederhana Pengenalan Pola oleh Kecerdasan Artifisial". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN LKPD

LKPD Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 5: KA Mengenali Pola: Simulasi Sederhana Pengenalan Pola oleh Kecerdasan Artifisial

Koding dan Kecerdasan Artifisial - Kelas 5

Bab 4 - Pertemuan 4

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Koding dan Kecerdasan Artifisial — Kelas 5 (Fase C)

Topik: KA Mengenali Pola: Simulasi Sederhana Pengenalan Pola oleh Kecerdasan Artifisial

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasFase C / Kelas 5
TopikKA Mengenali Pola: Simulasi Sederhana Pengenalan Pola oleh Kecerdasan Artifisial
Alokasi Waktu70 menit
Tipe Aktivitascampuran (individu, pasangan, dan diskusi kelas)
Nama Murid.................................
Kelas.................................

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid dapat menyimulasikan secara sederhana cara kerja KA dalam mengenali pola melalui aktivitas menggambar yang ditebak oleh sistem KA (misalnya Quick Draw).
  2. Murid dapat menjelaskan bagaimana input benda konkret memengaruhi prediksi yang dihasilkan sistem Kecerdasan Artifisial.

PETUNJUK UMUM

  • Bacalah setiap petunjuk kegiatan dengan teliti sebelum mulai mengerjakan.
  • Kerjakan kegiatan sesuai urutan: Kegiatan 1 → Kegiatan 2 → Kegiatan 3.
  • Beberapa kegiatan dikerjakan sendiri, beberapa bersama teman sebangku — perhatikan tandanya.
  • Tuliskan jawabanmu dengan jelas dan jujur; tidak ada jawaban yang salah selama kamu memikirkannya sungguh-sungguh.
  • Jika ada kata atau istilah yang belum kamu mengerti, tandai dan tanyakan kepada guru.
  • Jagalah LKPD ini agar tetap rapi karena akan dikumpulkan di akhir pelajaran.

KEGIATAN

Kegiatan 1: Detektif Pola: Aku Bisa Menebak Gambarmu!

Estimasi: 20 menit

Alat & Bahan:

  • Kertas HVS atau buku gambar (1 lembar per pasangan)
  • Pensil atau pulpen

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Kegiatan ini dikerjakan secara berpasangan dengan teman sebangku.
  2. Ambil selembar kertas dan lipat menjadi dua bagian (kiri dan kanan).
  3. Tentukan siapa yang berperan sebagai 'Penggambar' dan siapa yang berperan sebagai 'Penebak' terlebih dahulu.
  4. Penggambar: Pilih diam-diam salah satu benda dari Daftar Benda di bawah, lalu gambar benda tersebut di bagian KIRI kertas dalam waktu 20 detik. Usahakan menggambar dengan cepat menggunakan garis-garis sederhana!
  5. Penebak: Amati gambar yang dibuat oleh Penggambar, lalu tebak nama benda tersebut.
  6. Catat hasilnya di tabel pada Pertanyaan 1.
  7. Lakukan sebanyak 4 ronde, lalu tukar peran.
  8. Daftar Benda yang boleh dipilih: kucing, sepeda, pohon, rumah, apel, buku, matahari, ikan.

Pertanyaan:

1. Catat hasil permainan tebak gambarmu di tabel berikut. Isi kolom 'Benda yang Digambar', 'Tebakan Penebak', dan 'Benar/Salah'.

Ruang tabel jawaban

2. Dari hasil permainan tadi, ciri-ciri atau bagian gambar apa yang paling membantu Penebak untuk mengenali benda tersebut? Tuliskan minimal 2 contoh.

3. Menurutmu, apa yang terjadi jika gambar yang dibuat terlalu tidak jelas atau tidak memiliki ciri khas? Apakah Penebak tetap bisa menebak dengan benar? Jelaskan alasanmu.

Pertanyaan 1: Tabel 3 kolom (Ronde | Benda yang Digambar | Tebakan Penebak | Benar/Salah) dengan 4 baris data. Pertanyaan 2 dan 3: Ruang uraian bebas minimal 3 baris.

Kegiatan 2: Ayo Coba Quick Draw: Giliran KA yang Menebak!

Estimasi: 25 menit

Alat & Bahan:

  • Komputer, laptop, atau tablet dengan koneksi internet
  • Browser untuk mengakses quickdraw.withgoogle.com
  • Alternatif: proyektor untuk demo kelas jika perangkat terbatas

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Kegiatan ini dilakukan secara individu menggunakan perangkat komputer atau tablet yang tersedia.
  2. Buka situs Quick Draw di browser: ketik 'quickdraw.withgoogle.com' di kolom alamat, lalu tekan Enter.
  3. Klik tombol 'Let's Draw' untuk mulai. KA akan memberikan tantangan kata — kamu harus menggambar benda tersebut dalam 20 detik.
  4. Mainkan setidaknya 6 ronde (6 benda berbeda yang diminta oleh KA).
  5. Perhatikan bagaimana KA menebak gambarmu saat kamu sedang menggambar — apakah tebakan berubah seiring garis yang kamu tambahkan?
  6. Setelah selesai, catat pengalamanmu dengan menjawab pertanyaan di bawah ini.
  7. Catatan: Jika tidak tersedia perangkat atau internet, guru akan menampilkan demo Quick Draw di layar proyektor dan murid mengamati bersama.

Pertanyaan:

1. Isi tabel berikut berdasarkan pengalamanmu bermain Quick Draw. Tuliskan benda yang diminta, apakah KA berhasil menebak, dan berapa banyak garis yang sudah kamu buat saat KA pertama kali menebak dengan benar.

Ruang tabel jawaban

2. Saat kamu menambahkan lebih banyak garis pada gambarmu, apa yang terjadi pada tebakan KA? Apakah tebakan KA langsung benar sejak awal, atau berubah-ubah dulu sebelum benar? Ceritakan apa yang kamu amati.

3. Ada satu benda yang paling sulit ditebak oleh KA (atau yang paling lama ditebaknya). Benda apa itu? Mengapa menurutmu KA kesulitan menebak benda tersebut?

4. Hubungkan pengalamanmu bermain Quick Draw dengan permainan tebak gambar di Kegiatan 1. Apa persamaan cara kamu menebak gambar dengan cara KA menebak gambar?

Pertanyaan 1: Tabel 3 kolom (Benda yang Diminta KA | KA Berhasil Menebak? (Ya/Tidak) | Catatan/Observasimu) dengan minimal 6 baris. Pertanyaan 2, 3, 4: Ruang uraian bebas minimal 3–4 baris per pertanyaan.

Kegiatan 3: Memahami 'Otak' KA: Bagaimana Input Memengaruhi Prediksi?

Estimasi: 25 menit

Alat & Bahan:

  • Pensil atau pulpen
  • Pensil warna (opsional, untuk menggambar di Pertanyaan 3)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Kegiatan ini dikerjakan secara individu, lalu didiskusikan bersama kelas.
  2. Baca cerita pendek di bawah ini dengan seksama, kemudian jawab pertanyaan-pertanyaan yang tersedia.
  3. --- CERITA: Robot Belajar Mengenal Buah ---
  4. Bayu memiliki robot bernama Ciko. Bayu ingin mengajari Ciko mengenal buah apel. Bayu menunjukkan 5 gambar apel merah kepada Ciko. Ciko pun belajar: 'Apel itu bulat dan merah.'
  5. Suatu hari, Bayu menunjukkan sebuah apel hijau kepada Ciko. Ciko bingung dan berkata, 'Ini bukan apel, karena warnanya tidak merah!'
  6. Bayu menyadari bahwa ia hanya mengajari Ciko dengan apel merah saja. Lalu Bayu menambahkan gambar apel hijau dan apel kuning. Setelah belajar lagi, Ciko akhirnya bisa mengenali semua jenis apel.
  7. --- SELESAI ---
  8. Jawab pertanyaan berikut berdasarkan cerita dan pengalamanmu di Kegiatan 1 dan 2.

Pertanyaan:

1. Mengapa Ciko (robot) awalnya tidak bisa mengenali apel hijau? Kaitkan jawabanmu dengan konsep 'data latihan' yang diberikan kepada KA.

2. Lengkapi diagram berikut untuk menggambarkan alur kerja KA dalam mengenali pola. Isi setiap kotak dengan kata atau kalimat yang tepat.

[INPUT: gambar yang digambar pengguna] → [PROSES: _______________] → [OUTPUT: _______________]

3. Bayangkan kamu adalah seorang ilmuwan yang membangun sistem KA pengenal hewan. Kamu ingin KA bisa mengenali 'kucing' dengan benar. Gambarkan atau tuliskan 3 contoh input (gambar kucing) yang sebaiknya kamu berikan agar KA belajar dengan baik, dan jelaskan alasannya.

Ruang gambar

4. Diskusikan dengan teman sebangkumu: Jika input gambar yang diberikan kepada KA sangat sedikit atau tidak beragam, apa akibatnya terhadap prediksi yang dihasilkan KA? Tuliskan kesimpulan diskusi kalian.

Pertanyaan 1 dan 4: Ruang uraian bebas 3–5 baris. Pertanyaan 2: Diagram dengan 3 kotak yang dihubungkan tanda panah (disediakan di lembar cetak). Pertanyaan 3: Kotak gambar ukuran 6x4 cm sebanyak 3 buah dengan kolom keterangan di bawah masing-masing kotak.

REFLEKSI

1. Setelah kamu bermain Quick Draw dan mengerjakan LKPD hari ini, apa satu hal paling menarik yang kamu pelajari tentang cara Kecerdasan Artifisial mengenali pola? Mengapa hal itu menarik bagimu?

2. Pernahkah kamu merasakan sendiri bahwa sebuah aplikasi di HP atau komputer sepertinya 'mengenalmu' — misalnya merekomendasikan video atau lagu yang kamu sukai? Sekarang setelah belajar tentang pengenalan pola, menurutmu bagaimana aplikasi itu bisa melakukan hal tersebut?

3. Menurutmu, apakah KA selalu benar dalam menebak atau mengenali sesuatu? Apa yang sebaiknya kita lakukan agar KA bisa bekerja lebih baik dan tidak merugikan siapa pun?

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka lkpd pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.