LKPDPertemuan 2Bab 3Fase DSemester 1

LKPD Informatika Kelas 8: Eksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block

LKPD ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Informatika kelas 8 dengan topik "Eksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN LKPD

LKPD Informatika Kelas 8: Eksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block

Informatika - Kelas 8

Bab 3 - Pertemuan 2

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Informatika — Kelas 8 (Fase D)

Topik: Eksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasFase D / Kelas 8
TopikEksplorasi Lanjutan Scratch: Control, Input, Variable, dan Custom Block
Alokasi Waktu80 menit (2 JP)
Tipe Aktivitascampuran
Nama Murid.................................
Kelas.................................

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid mampu menggunakan blok Control, Input, dan Variable pada Scratch untuk membangun program visual yang menerapkan logika algoritma.
  2. Murid mampu membuat Custom Block pada Scratch sebagai representasi prosedur/fungsi dalam algoritma pemrograman visual.

PETUNJUK UMUM

  • Baca setiap petunjuk kegiatan dengan seksama sebelum memulai
  • Siapkan komputer/laptop dengan aplikasi Scratch yang sudah terbuka
  • Kerjakan setiap kegiatan secara berurutan
  • Jika ada yang kurang jelas, jangan ragu bertanya kepada guru
  • Tulis atau tangkap layar hasil kerjamu untuk dokumentasi

KEGIATAN

Kegiatan 1: Mengatur Alur Program dengan Control Block

Estimasi: 25 menit

Alat & Bahan:

  • Komputer/laptop dengan Scratch
  • Akses internet (jika menggunakan Scratch online)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Buka Scratch dan buat project baru dengan nama 'PenjagaGerbang'
  2. Pilih sprite Guard (penjaga) dari library atau gunakan sprite Person
  3. Tambahkan backdrop pilihan kalian (misalnya Castle atau School)
  4. Buat program berikut: ketika bendera hijau diklik, Guard akan bertanya 'Siapa namamu?' menggunakan blok [ask and wait]
  5. Simpan jawaban pengguna ke dalam variable bernama 'nama'
  6. Gunakan blok Control [if-then-else] untuk membuat kondisi: jika nama mengandung huruf vokal 'a', Guard berkata 'Selamat datang, [nama]!'. Jika tidak, Guard berkata 'Maaf, kamu tidak bisa masuk'
  7. Jalankan program dan coba dengan beberapa nama berbeda

Pertanyaan:

1. Sebutkan 3 jenis blok Control yang kamu gunakan dalam program ini dan jelaskan fungsinya masing-masing!

Ruang tabel jawaban

2. Apa yang terjadi jika kamu mengganti kondisi 'mengandung huruf a' menjadi 'panjang nama lebih dari 5 huruf'? Coba dan tuliskan hasilnya!

3. Variable 'nama' yang kamu buat, apakah bersifat global atau local? Jelaskan perbedaannya!

Gunakan format tabel untuk soal 1 dengan kolom: Nama Blok | Fungsi. Soal 2 dan 3 tulis dalam bentuk paragraf singkat (3-5 kalimat)

Kegiatan 2: Membuat Kuis Interaktif dengan Variable dan Input

Estimasi: 30 menit

Alat & Bahan:

  • Komputer/laptop dengan Scratch
  • Kertas untuk mencatat hasil percobaan

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Buat project Scratch baru dengan nama 'KuisMatematika'
  2. Pilih sprite yang akan menjadi pembawa kuis (misalnya sprite Cat atau karakter pilihanmu)
  3. Buat 3 variable: 'skor', 'jawaban', dan 'soalKe'
  4. Set variable 'skor' menjadi 0 dan 'soalKe' menjadi 1 di awal program
  5. Buat program yang mengajukan 3 soal matematika sederhana (contoh: '5 + 3 = ?', '12 - 7 = ?', '4 x 2 = ?')
  6. Untuk setiap soal: sprite bertanya menggunakan [ask and wait], simpan jawaban ke variable 'jawaban', gunakan [if-then] untuk cek jawaban benar atau salah
  7. Jika benar, tambah skor 10 poin dan sprite berkata 'Benar!', jika salah sprite berkata 'Salah, coba lagi'
  8. Gunakan blok [repeat 3] untuk mengulang proses 3 soal
  9. Di akhir, sprite mengumumkan total skor

Pertanyaan:

1. Lengkapi tabel berikut untuk menjelaskan peran setiap variable dalam program kuismu!

Ruang tabel jawaban

2. Bagaimana cara mengubah program agar skor bertambah 20 poin untuk jawaban benar dan berkurang 5 poin untuk jawaban salah? Tuliskan blok-blok yang perlu diubah!

3. Coba jalankan programmu 2 kali dengan jawaban berbeda. Catat skormu dan screenshot hasil akhirnya!

Ruang gambar

Soal 1: buat tabel 3 kolom (Nama Variable | Fungsi | Contoh Nilai). Soal 2: tulis dalam bentuk poin-poin langkah. Soal 3: tempel screenshot dan tulis skor yang diperoleh

Kegiatan 3: Merancang Custom Block untuk Efisiensi Kode

Estimasi: 25 menit

Alat & Bahan:

  • Komputer/laptop dengan Scratch
  • Kreativitas untuk menambah efek visual dan audio

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Buka project baru di Scratch dengan nama 'AnimasiTari'
  2. Pilih sprite Ballerina atau Dancer dari library
  3. Buat Custom Block pertama bernama 'gerakKanan' dengan parameter 'langkah'. Isi blok ini dengan: [move (langkah) steps], [wait 0.2 seconds], [turn right 15 degrees]
  4. Buat Custom Block kedua bernama 'gerakKiri' dengan parameter 'langkah'. Isi blok ini dengan: [move (langkah) steps], [wait 0.2 seconds], [turn left 15 degrees]
  5. Buat Custom Block ketiga bernama 'loncat' dengan parameter 'tinggi'. Isi blok ini dengan: [change y by (tinggi)], [wait 0.1 seconds], [change y by -(tinggi)]
  6. Buat program utama: ketika bendera hijau diklik, ulangi 4 kali: panggil 'gerakKanan' dengan langkah 30, panggil 'loncat' dengan tinggi 50, panggil 'gerakKiri' dengan langkah 30, panggil 'loncat' dengan tinggi 50
  7. Tambahkan backdrop Stage dan musik latar agar lebih menarik

Pertanyaan:

1. Apa keuntungan menggunakan Custom Block dibanding menulis ulang kode yang sama berulang kali? Sebutkan minimal 3 keuntungan!

2. Buatlah 1 Custom Block tambahan dengan namamu sendiri (misalnya 'gerakSpesial') yang menggabungkan minimal 3 gerakan. Jelaskan apa yang dilakukan Custom Block-mu!

3. Bandingkan Custom Block dengan parameter dan tanpa parameter. Kapan sebaiknya menggunakan parameter?

Soal 1: tulis dalam bentuk poin-poin bernomor. Soal 2: jelaskan nama Custom Block, parameter yang digunakan, dan blok-blok di dalamnya. Soal 3: tulis perbandingan dalam bentuk paragraf atau tabel perbandingan

REFLEKSI

1. Dari ketiga kegiatan hari ini, konsep mana yang paling menantang bagimu? Mengapa?

2. Bagaimana kamu bisa menggunakan Control, Variable, dan Custom Block untuk membuat game atau animasi yang kamu suka? Berikan 1 contoh ide proyekmu!

3. Apa perbedaan utama antara variable dan Custom Block? Kapan sebaiknya kamu menggunakan masing-masing?

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka lkpd pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.