LKPDPertemuan 5Bab 1Fase DSemester 1

LKPD Informatika Kelas 7: Algoritma dan Komponen Dasar Pemrograman: Urutan, Kondisional, dan Pengulangan

LKPD ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Informatika kelas 7 dengan topik "Algoritma dan Komponen Dasar Pemrograman: Urutan, Kondisional, dan Pengulangan". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN LKPD

LKPD Informatika Kelas 7: Algoritma dan Komponen Dasar Pemrograman: Urutan, Kondisional, dan Pengulangan

Informatika - Kelas 7

Bab 1 - Pertemuan 5

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Informatika — Kelas 7 (Fase D)

Topik: Algoritma dan Komponen Dasar Pemrograman: Urutan, Kondisional, dan Pengulangan

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasFase D / Kelas 7
TopikAlgoritma dan Komponen Dasar Pemrograman: Urutan, Kondisional, dan Pengulangan
Alokasi Waktu4 JP (4 × 40 menit)
Tipe Aktivitascampuran
Nama Murid.................................
Kelas.................................

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid mampu menuliskan sekumpulan instruksi menggunakan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode yang mencakup struktur urutan, kondisional, dan pengulangan.
  2. Murid mampu mengimplementasikan komponen dasar pemrograman (urutan, kondisional, pengulangan) melalui pemrograman visual Scratch untuk menyelesaikan persoalan sederhana.

PETUNJUK UMUM

  • Bacalah setiap petunjuk kegiatan dengan seksama sebelum mulai mengerjakan.
  • Kerjakan semua kegiatan secara berurutan, mulai dari Kegiatan 1 hingga Kegiatan 3.
  • Diskusikan dengan teman sekelompokmu jika ada instruksi kerja kelompok.
  • Jangan ragu bertanya kepada guru jika ada hal yang kurang jelas.
  • Siapkan kartu permainan, komputer/laptop dengan Scratch, dan alat tulis sebelum memulai.
  • Setiap kegiatan memiliki waktu pengerjaan, gunakan waktu dengan bijak dan fokus.
  • Tuliskan jawaban dengan jelas dan rapi di tempat yang disediakan.

KEGIATAN

Kegiatan 1: Bermain Kartu Pemrograman (Unplugged Activity)

Estimasi: 40 menit

Alat & Bahan:

  • Kartu karakter (sprite) - bisa digambar sendiri atau dari template guru
  • Kartu perintah (urutan, kondisional, pengulangan) - 1 set per kelompok
  • Kertas besar atau papan tulis kecil untuk menyusun kartu
  • Spidol atau alat tulis

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Bentuk kelompok beranggotakan 4-5 orang.
  2. Siapkan kartu karakter (sprite) dan kartu perintah yang telah disediakan guru atau gambar sendiri sesuai kreativitasmu.
  3. Kartu perintah terdiri dari: Kartu URUTAN (maju, mundur, belok kanan, belok kiri), Kartu KONDISIONAL (jika...maka..., jika tidak...maka...), dan Kartu PENGULANGAN (ulangi...kali).
  4. Tentukan satu situasi sederhana dalam kehidupan sehari-hari, misalnya: 'Pergi dari rumah ke warung untuk membeli es krim'.
  5. Susun kartu perintah untuk menyelesaikan situasi tersebut, mulai dari langkah awal hingga akhir.
  6. Presentasikan susunan kartumu di depan kelompok lain dan jelaskan alur logikanya.
  7. Kelompok lain memberikan masukan: apakah urutan sudah tepat? Apakah ada langkah yang terlewat?

Pertanyaan:

1. Tuliskan situasi/masalah yang kelompokmu pilih untuk diselesaikan dengan kartu pemrograman.

2. Susun dan tuliskan urutan kartu perintah yang kelompokmu buat dalam bentuk tabel berikut. Kolom 1: Nomor Langkah, Kolom 2: Jenis Kartu (Urutan/Kondisional/Pengulangan), Kolom 3: Perintah/Instruksi.

Ruang tabel jawaban

3. Jelaskan mengapa kelompokmu menggunakan kartu KONDISIONAL atau PENGULANGAN dalam susunan kartu. Apa manfaatnya?

4. Apa masukan dari kelompok lain terhadap susunan kartu kelompokmu? Apakah ada yang perlu diperbaiki?

Tulis jawaban nomor 1 dalam 1-2 kalimat. Untuk nomor 2, buat tabel dengan 3 kolom seperti contoh di petunjuk. Untuk nomor 3 dan 4, tulis dalam bentuk paragraf singkat (3-5 kalimat).

Kegiatan 2: Menulis Pseudocode untuk Masalah Sehari-hari

Estimasi: 40 menit

Alat & Bahan:

  • Buku tulis atau kertas untuk menulis pseudocode
  • Alat tulis (pensil/pulpen)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Kamu akan belajar menulis algoritma dalam bentuk pseudocode (kode semu) menggunakan kosakata terbatas.
  2. Pseudocode adalah cara menuliskan algoritma dengan bahasa yang mudah dipahami manusia, bukan bahasa pemrograman sesungguhnya.
  3. Format penulisan pseudocode: MULAI ... ISI INSTRUKSI (urutan/kondisional/pengulangan) ... SELESAI.
  4. Contoh kosakata terbatas: MULAI, SELESAI, JIKA...MAKA..., JIKA TIDAK...MAKA..., ULANGI...KALI, SELAMA..., TAMPILKAN, INPUT, dll.
  5. Pilih salah satu dari 3 masalah berikut, atau buat masalah sendiri yang setara: (A) Menghitung total belanja di kasir, (B) Menyalakan lampu otomatis saat gelap, (C) Membuat jus buah.
  6. Tulis pseudocode untuk menyelesaikan masalah yang kamu pilih, pastikan mencakup minimal 1 urutan, 1 kondisional, dan 1 pengulangan.
  7. Perhatikan logika dan urutan langkah agar tidak rancu.

Pertanyaan:

1. Masalah apa yang kamu pilih untuk diselesaikan dengan pseudocode? (Tulis pilihan A/B/C atau masalah buatanmu sendiri)

2. Tuliskan pseudocode lengkap untuk masalah yang kamu pilih. Gunakan format MULAI ... SELESAI dan sertakan urutan, kondisional, dan pengulangan.

3. Identifikasi dan tulis di bagian mana pseudocode-mu menggunakan: (a) Urutan, (b) Kondisional, (c) Pengulangan. Beri penjelasan singkat untuk masing-masing.

4. Menurutmu, apa keuntungan menulis pseudocode sebelum membuat program sesungguhnya?

Tulis jawaban nomor 1 dalam 1 kalimat. Untuk nomor 2, tulis pseudocode dalam format paragraf dengan setiap instruksi di baris baru (gunakan indentasi untuk kondisional/pengulangan). Untuk nomor 3 dan 4, tulis dalam bentuk poin atau paragraf singkat.

Kegiatan 3: Implementasi di Scratch: Membuat Program Sederhana

Estimasi: 80 menit

Alat & Bahan:

  • Komputer/laptop dengan akses Scratch (online atau offline)
  • Koneksi internet (jika menggunakan Scratch online)
  • Kertas dan alat tulis untuk mencatat
  • Alat untuk screenshot (opsional: HP/kamera untuk foto layar)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Buka aplikasi Scratch di komputer/laptop (online: scratch.mit.edu atau offline jika sudah terinstal).
  2. Kamu akan mengimplementasikan pseudocode yang telah kamu buat di Kegiatan 2 menjadi program visual di Scratch.
  3. Kenali komponen Scratch: Sprite (karakter), Backdrop (latar belakang), Blok Kode (Events, Motion, Control, Looks, Operators, dll.).
  4. Fokus pada 3 komponen dasar: (1) Urutan - blok kode disusun berurutan dari atas ke bawah; (2) Kondisional - gunakan blok 'if...then' atau 'if...then...else' dari kategori Control; (3) Pengulangan - gunakan blok 'repeat', 'forever', atau 'repeat until' dari kategori Control.
  5. Mulai dengan blok Event (misalnya 'when green flag clicked') sebagai pemicu program.
  6. Susun blok kode sesuai logika pseudocode-mu, lalu jalankan (klik bendera hijau) untuk melihat hasilnya.
  7. Jika ada error atau hasil tidak sesuai, cek kembali urutan dan logika blok kode.
  8. Setelah selesai, simpan project Scratch-mu dengan nama yang jelas.

Pertanyaan:

1. Tuliskan judul/nama project Scratch yang kamu buat dan deskripsi singkat tentang apa yang program ini lakukan.

2. Gambarkan atau ambil screenshot susunan blok kode Scratch-mu (minimal bagian yang menunjukkan urutan, kondisional, dan pengulangan). Tempel atau gambar di ruang yang disediakan.

Ruang gambar

3. Tunjukkan dengan memberi label pada gambar/screenshot di nomor 2: (a) bagian mana yang merupakan URUTAN, (b) bagian mana yang merupakan KONDISIONAL, (c) bagian mana yang merupakan PENGULANGAN.

4. Jelaskan tantangan atau kesulitan yang kamu hadapi saat membuat program di Scratch. Bagaimana kamu mengatasinya?

5. Jalankan program Scratch-mu dan catat hasilnya. Apakah program berjalan sesuai harapan? Jika ada error, apa yang kamu perbaiki?

Tulis jawaban nomor 1 dalam 2-3 kalimat. Untuk nomor 2, sediakan ruang kotak besar untuk menggambar/menempel screenshot (minimal 10x15 cm). Untuk nomor 3, beri label langsung di gambar dengan panah atau nomor. Untuk nomor 4 dan 5, tulis dalam bentuk paragraf singkat (4-6 kalimat).

REFLEKSI

1. Setelah mengikuti ketiga kegiatan, manakah yang paling mudah bagimu: bermain kartu pemrograman, menulis pseudocode, atau membuat program di Scratch? Mengapa?

2. Bagaimana kamu bisa menggunakan pemahaman tentang urutan, kondisional, dan pengulangan dalam kehidupan sehari-harimu di luar pemrograman? Berikan 1-2 contoh konkret.

3. Apa yang paling berkesan atau menarik dari pembelajaran hari ini? Apakah ada hal baru yang membuatmu lebih tertarik belajar pemrograman?

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka lkpd pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.