LKPDPertemuan 10Bab 3Fase ESemester 2

LKPD Informatika Kelas 10: Asesmen Sumatif Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital

LKPD ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Informatika kelas 10 dengan topik "Asesmen Sumatif Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN LKPD

LKPD Informatika Kelas 10: Asesmen Sumatif Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital

Informatika - Kelas 10

Bab 3 - Pertemuan 10

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Informatika — Kelas 10 (Fase E)

Topik: Asesmen Sumatif Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasFase E / Kelas 10
TopikAsesmen Sumatif Bab 3: Teknologi dan Budaya Digital
Alokasi Waktu90 Menit
Tipe Aktivitascampuran
Nama Murid.................................
Kelas.................................

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Murid dapat menunjukkan pemahaman menyeluruh tentang pemanfaatan teknologi digital, hak kekayaan intelektual, digitalisasi budaya Indonesia, dan profesi bidang informatika melalui asesmen sumatif.
  2. Murid dapat merefleksikan capaian belajarnya pada Bab 3 dan mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan dalam literasi digital.

PETUNJUK UMUM

  • Berdoalah sebelum memulai mengerjakan Lembar Kerja Murid (LKPD) ini.
  • LKPD ini merupakan Asesmen Sumatif untuk Bab 3. Kerjakan secara mandiri, jujur, dan penuh tanggung jawab.
  • Bacalah setiap studi kasus dan instruksi dengan teliti sebelum menjawab.
  • Gunakan pemikiran kritis dan analisismu. Tidak ada jawaban yang mutlak benar untuk pertanyaan yang bersifat opini atau rancangan, asalkan didukung oleh argumen yang logis.
  • Tanyakan kepada guru jika ada instruksi yang kurang jelas.

KEGIATAN

Kegiatan 1: Studi Kasus: Inovasi Teknologi dan Hak Kekayaan Intelektual

Estimasi: 30 Menit

Alat & Bahan:

  • Alat tulis
  • Buku catatan/Buku Siswa Bab 3 (jika diizinkan open book)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Bacalah skenario berikut dengan saksama: 'Sebuah perusahaan rintisan (startup) bernama BudayaTech membuat aplikasi mobile yang berisi ensiklopedia tarian daerah dan musik tradisional Indonesia. Aplikasi ini sangat sukses. Namun, suatu hari mereka dituntut karena menggunakan rekaman musik dari seorang seniman lokal tanpa izin, dan di saat yang sama, kode sumber (source code) aplikasi mereka dibajak oleh pihak lain.'
  2. Berdasarkan skenario tersebut, analisislah permasalahan yang terjadi dari sudut pandang Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).
  3. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan argumen yang jelas dan terstruktur.

Pertanyaan:

1. Apa kesalahan yang dilakukan oleh BudayaTech terkait penggunaan karya orang lain, dan bagaimana seharusnya mereka bertindak untuk menghargai Hak Kekayaan Intelektual seniman tersebut?

2. Sebagai pendiri BudayaTech, langkah hukum apa yang seharusnya sudah kamu lakukan sejak awal untuk melindungi perangkat lunak (aplikasi) buatanmu dari pembajakan?

Tuliskan jawabanmu dalam bentuk paragraf (minimal 3 kalimat per jawaban) pada kotak yang telah disediakan di lembar jawaban.

Kegiatan 2: Proyeksi Karier: Membangun Platform Digitalisasi Budaya

Estimasi: 30 Menit

Alat & Bahan:

  • Alat tulis

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Bayangkan kamu ditunjuk sebagai Manajer Proyek untuk membuat sebuah platform 'Museum Virtual Nusantara' yang bertujuan mendigitalisasi budaya Indonesia agar dikenal dunia.
  2. Untuk membangun platform ini, kamu membutuhkan tim yang ahli di bidang Informatika.
  3. Pilihlah 3 profesi di bidang Informatika yang paling krusial untuk proyek ini.
  4. Jelaskan peran spesifik mereka dalam proyek digitalisasi budaya tersebut.

Pertanyaan:

1. Lengkapi tabel kebutuhan tim untuk proyek 'Museum Virtual Nusantara' berikut ini!

Ruang tabel jawaban

Buatlah tabel dengan 3 kolom: 'Nama Profesi Bidang Informatika', 'Peran Spesifik dalam Proyek', dan 'Alasan Memilih Profesi Ini'. Isi dengan 3 profesi yang berbeda.

Kegiatan 3: Jurnal Refleksi: Jejak Literasi Digitalku

Estimasi: 30 Menit

Alat & Bahan:

  • Alat tulis

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Kegiatan ini bertujuan untuk mengevaluasi pemahaman dan keterampilan literasi digitalmu setelah mempelajari Bab 3.
  2. Jawablah dengan jujur berdasarkan apa yang benar-benar kamu rasakan dan alami.
  3. Gunakan format evaluasi diri untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahanmu.

Pertanyaan:

1. Dari seluruh materi di Bab 3 (mesin pencari, periksa fakta, HAKI, keamanan data/kata sandi, profesi informatika, digitalisasi budaya), materi manakah yang paling kamu kuasai dan materi manakah yang masih membingungkan bagimu?

2. Berdasarkan materi yang masih membingungkan tersebut, buatlah satu Rencana Tindakan (Action Plan) nyata yang akan kamu lakukan minggu ini untuk meningkatkannya!

Tuliskan jawabanmu secara deskriptif pada lembar jurnal yang disediakan.

REFLEKSI

1. Setelah menyelesaikan asesmen sumatif ini, seberapa yakin kamu dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang cerdas, aman, dan beretika?

2. Satu kebiasaan baru apa yang akan kamu terapkan di dunia maya mulai hari ini setelah mempelajari Bab Teknologi dan Budaya Digital?

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka lkpd pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.