LKPDPertemuan 1Bab 4Fase CSemester 2

LKPD Bahasa Inggris Kelas 6: Fun Games: Mengenal Kosakata Permainan Tradisional dan Modern

LKPD ini disusun untuk satu pertemuan tatap muka mata pelajaran Bahasa Inggris kelas 6 dengan topik "Fun Games: Mengenal Kosakata Permainan Tradisional dan Modern". Dokumen mengikuti Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kurikulum Merdeka, lengkap dengan tujuan, langkah kegiatan, dan asesmen ringkas.

MEJAGURU.ID - DOKUMEN LKPD

LKPD Bahasa Inggris Kelas 6: Fun Games: Mengenal Kosakata Permainan Tradisional dan Modern

Bahasa Inggris - Kelas 6

Bab 4 - Pertemuan 1

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Bahasa Inggris — Kelas 6 (Fase C)

Topik: Fun Games: Mengenal Kosakata Permainan Tradisional dan Modern

INFORMASI UMUM

Mata PelajaranBahasa Inggris
Fase / KelasFase C / Kelas 6
TopikFun Games: Mengenal Kosakata Permainan Tradisional dan Modern
Alokasi Waktu2 x 35 menit (1 pertemuan)
Tipe Aktivitascampuran
Nama Murid.................................
Kelas.................................

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Melalui kegiatan menyimak audio dan mengamati gambar, murid dapat mengidentifikasi kosakata baru tentang nama-nama permainan (tag, hide and seek, hopscotch, jump rope, patok lele) beserta cara memainkannya dengan bantuan petunjuk visual atau konteks. (elemen: Menyimak - Berbicara (Listening - Speaking))
  2. Murid dapat merespons teks lisan sederhana tentang aktivitas bermain dengan menunjuk gambar yang tepat dan menyebutkan nama permainan menggunakan kalimat pendek sesuai konteks. (elemen: Menyimak - Berbicara (Listening - Speaking))

PETUNJUK UMUM

  • 1. Bacalah setiap petunjuk kegiatan dengan saksama sebelum mulai mengerjakan.
  • 2. Dengarkan baik-baik instruksi dari guru dan perhatikan gambar-gambar yang disediakan.
  • 3. Kerjakan kegiatan secara berurutan dari nomor 1 sampai 3 agar pemahamanmu bertahap.
  • 4. Jangan ragu bertanya kepada guru atau teman jika ada kosakata yang belum kamu pahami.
  • 5. Nikmati proses belajarnya — sambil bermain, kita belajar!

KEGIATAN

Kegiatan 1: Listen and Point — Dengarkan dan Tunjuk

Estimasi: 20 menit

Alat & Bahan:

  • Audio 4.1 (atau guru menyebutkan langsung)
  • Lembar kerja bergambar 5 permainan

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Dengarkan audio (atau suara guru) yang menyebutkan nama-nama permainan dalam Bahasa Inggris.
  2. Amati keenam gambar permainan yang tersedia di lembar kerja.
  3. Tunjuk gambar yang sesuai dengan nama permainan yang kamu dengar.
  4. Setelah itu, tarik garis dari setiap nama permainan ke gambar yang tepat.

Pertanyaan:

1. Dengarkan nama permainan berikut: tag, hide and seek, hopscotch, jump rope, patok lele. Tunjuk gambar yang sesuai dengan setiap nama yang kamu dengar!

Ruang gambar

2. Tarik garis dari nama permainan di kolom kiri ke gambar yang tepat di kolom kanan! (Disediakan 5 nama di kiri dan 5 gambar acak di kanan)

Ruang gambar

Lima gambar permainan dicetak di lembar kerja. Siswa menunjuk langsung pada gambar saat instruksi lisan, lalu menarik garis dari nama ke gambar yang cocok.

Kegiatan 2: Match and Speak — Cocokkan dan Ucapkan

Estimasi: 25 menit

Alat & Bahan:

  • Lembar kerja tabel cocokkan
  • Audio 4.2 (opsional)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Dengarkan pertanyaan dari guru/audio tentang cara memainkan setiap permainan.
  2. Bacalah pertanyaan-pertanyaan di lembar kerja dan cari jawaban yang sesuai.
  3. Tarik garis dari setiap pertanyaan ke jawaban yang benar.
  4. Setelah selesai mencocokkan, berlatihlah berdialog dengan teman sebangku: satu bertanya, satu menjawab, lalu bergantian.

Pertanyaan:

1. Cocokkan pertanyaan di kolom kiri dengan jawaban di kolom kanan dengan menarik garis!

PertanyaanJawaban (acak)
How do you play tag?Hop and throw the token.
How do you play hide and seek?Throw a small twig and your friends will catch it.
How do you play jump rope?Hide and your friend will look for you.
How do you play hopscotch?Swing the rope and jump over it.
How do you play patok lele?Run and tag your friends.

2. Praktikkan dialog berikut dengan teman sebangku secara bergantian!
Student A: "How do you play [nama permainan]?"
Student B: "[jawaban cara bermain]"
Lakukan untuk kelima permainan.

Tabel dua kolom: kolom kiri berisi pertanyaan, kolom kanan berisi jawaban acak. Siswa menarik garis penghubung. Untuk nomor 2, siswa berdialog secara lisan.

Kegiatan 3: Guess the Game — Tebak Permainannya

Estimasi: 25 menit

Alat & Bahan:

  • Kartu gambar permainan (tag, hide and seek, hopscotch, jump rope, patok lele)

Petunjuk Pengerjaan:

  1. Bekerjalah secara berpasangan dengan teman sebangku.
  2. Satu siswa mengambil satu kartu gambar permainan tanpa menunjukkan ke pasangannya.
  3. Siswa yang memegang kartu mendeskripsikan cara memainkan permainan tersebut menggunakan kalimat pendek dalam Bahasa Inggris (contoh: 'Swing the rope and jump over it.').
  4. Pasangan menebak nama permainannya dalam Bahasa Inggris (contoh: 'Is it jump rope?').
  5. Jika tebakan benar, tulis hasilnya di tabel. Bergantian peran hingga semua kartu digunakan.

Pertanyaan:

1. Setelah bermain tebak-tebakan, tuliskan hasilnya di tabel berikut!

NoDeskripsi Cara Bermain (dari teman)Nama Permainan (tebakanmu)
123
45

Tabel dengan 3 kolom: Nomor, Deskripsi Cara Bermain (diisi dari ucapan teman), Nama Permainan (tebakan sendiri).

REFLEKSI

1. Permainan mana yang paling kamu sukai dari yang sudah dipelajari hari ini? Mengapa?

2. Apakah ada permainan tradisional Indonesia lain yang kamu tahu? Coba sebutkan dalam Bahasa Inggris jika bisa!

3. Bagaimana perasaanmu setelah belajar sambil bermain hari ini? Apa bagian yang paling menyenangkan dan apa yang masih terasa sulit?

Lihat & unduh lengkap

Masuk pakai Google untuk membuka lkpd pertemuan ini secara penuh.

Apa isi pertemuan ini?

Dokumen mencakup tujuan pembelajaran terpilih, urutan kegiatan inti yang sudah disesuaikan dengan alokasi JP, serta pertanyaan pemantik dan asesmen formatif singkat. Cocok dipakai sebagai bahan persiapan tatap muka maupun lampiran supervisi.

Cara pakai pertemuan ini

Unduh DOCX, lalu sesuaikan nama sekolah, kepala sekolah, dan NIP. Bagian kegiatan inti bisa Bapak/Ibu kurangi atau tambah sesuai karakter siswa di kelas; tujuan pembelajaran sebaiknya tetap selaras dengan ATP induk.